第14章 巫師和公主

迪克·桑德蘭給肯·威廉姆斯打電話通知面試,以便確定他的確是真正的天才。傑伊·沙利文將對肯·威廉姆斯進行測試。迪克·桑德蘭以前從來沒見過有人與傑伊·沙利文站在一起「論劍」,因此非常好奇地想要知道面試到底會怎麼樣。

迪克·桑德蘭和傑伊·沙利文正在談論informatics公司實現使用者介面友好的新語言的一個問題時,肯·威廉姆斯進來了,他穿著一條寬鬆的長褲和一件非常不合身的運動衫,看得出來他平時是穿慣了t恤的。他們討論的話題非常專業,重點在於如何使非程式設計師使用者理解這一語言——就像英語一樣——必須要避免產生歧義的單詞或縮略語。

突然,傑伊·沙利文轉向肯·威廉姆斯,並問他:「你怎麼看'any'這個單詞?」

肯·威廉姆斯毫不猶豫地說,這是一個非常有用的單詞,卻是一個容易引起歧義的單詞……然後即興給出如何使用這個單詞的建議。

迪克·桑德蘭感覺自己在目睹一場激烈的辯論——一個莽撞的波莫納男孩(pomonakid)對抗一個可敬的芝加哥瘦人(chicagoslim)。在他看來,肯·威廉姆斯非常有魅力,顯然非常精通計算機,但是迪克·桑德蘭還要依靠傑伊·沙利文賺錢,只有傑伊·沙利文能保證他不會破產。肯·威廉姆斯停止發言後,傑伊·沙利文有條不紊地輕聲說:「肯·威廉姆斯把問題分析得很細緻。」迪克後來回憶說,他列舉了肯·威廉姆斯的想法中的錯誤和遺漏。這個從大學退學的學生會有這樣的想法,迪克和傑伊由此對肯·威廉姆斯的印象非常好。更重要的是,肯·威廉姆斯非但沒有被傑伊·沙利文的抨擊嚇倒,反而回擊他的批評。迪克·桑德蘭看著兩個人重新梳理自己的思路,然後構造成更加完美的概念。這種協作精神是管理者的法寶,迪克·桑德蘭決定僱用肯·威廉姆斯。

迪克·桑德蘭把肯·威廉姆斯安排在傑伊·沙利文的部門,兩個人經常會滔滔不絕地探討程式設計的奧秘。對於肯·威廉姆斯,他學到了很多知識:他了解了以前沒有接觸過的電腦心理學。當然,肯·威廉姆斯對工作不滿意的一點在於有老闆管著他。在這一點上,肯·威廉姆斯是一個典型的追求平等的駭客。所以,他不喜歡迪克·桑德蘭,包括他的所有日程安排和古板的管理方式——這些都是自由交換資訊的障礙。

肯·威廉姆斯和傑伊·沙利文會討論程式語言中晦澀難懂的地方。例如,當有人提到「按客戶列出」時,需要猜測這句話的真實含義。意思是指「根據客戶進行分類」,還是「列出所有的客戶」,還是「列出任何一個客戶」?(把這個單詞又重複一遍。)電腦必須被程式化,這樣才不會混淆這些含義。至少它知道什麼時候要求使用者明確他們的意圖。這需要語言具有很強的靈活性和精確性,儘管肯·威廉姆斯和他的新老闆傑伊·沙利文沒有明確表示出來,但是對語言的分類有些超出技術的範圍,而屬於語言學的範疇。歸根到底,當深入探討單詞"any"的含義時,很快就讓人想到它本身的哲學含義。

有時候,他們正在談論某個話題,迪克·桑德蘭走進來,他看到團隊之間的協作場面非常高興。肯·威廉姆斯後來回憶說:「我們想要降低難度,使兩歲的小孩子都能理解,於是諮詢迪克·桑德蘭的意見,他給了意見以後,經常被我們趕出房間。他從來都不能理解我們的意圖,這顯然不是他的強項。」

那時,肯·威廉姆斯可能感覺自己比迪克·桑德蘭優秀,但是,回顧過去,他不得不承認迪克·桑德蘭在識別人才方面非常出色。肯·威廉姆斯明白在informatics公司傑出的程式設計師精英團隊中,他的能力比較差,有時,肯·威廉姆斯認為迪克·桑德蘭非常幸運,他挑選了5個最有創造力的精英組成他的新產品團隊。因此,可以說他是世界上最優秀的經理,起碼是最優秀的伯樂。

肯·威廉姆斯需要賺取更多的錢,所以開始兼職更多工作。迪克·桑德蘭多次拒絕他的加薪請求,當肯·威廉姆斯表明他希望領導一個程式設計團隊時,迪克·桑德蘭有些驚訝,對這個優秀但漫無目的的年輕人的放肆有些不滿,他斷然拒絕了這個請求,告訴他「你沒有管理天才。」肯·威廉姆斯永遠不會忘記這句話。肯·威廉姆斯經常回家看望羅伯塔,總是抱怨迪克·桑德蘭——他非常吝嗇,非常嚴厲,不理解員工和員工的難處——但是他除了對他的老闆不滿之外,他更希望賺更多的錢,可以買一套大點的房子,一輛速度更快的汽車,一臺cb收音機,一輛摩托車,一個熱浴缸,更多的電子玩具,這就需要完成兩倍甚至三倍的工作,需要經常熬夜。最後,他在公司外的兼職比公司裡的工作還要多,他在1979年離開了informatics公司,成為一個獨立的諮詢師。

一開始,他主要負責通用汽車(generalmotors)和殼牌(shell)這樣的大公司的退稅計劃,後來,他為華納兄弟(warnerbrothers)開發了一個系統,用於唱片公司清楚地計算藝人的演出費。他為安全太平洋銀行(securitypacificbanks)設計了簿記系統,用於執行涉外稅務計劃。肯·威廉姆斯逐漸成為一個金融大亨,如果他繼續從事這些工作,每年3萬美元的收入僅僅是一個底限。

肯·威廉姆斯和羅伯塔開始編織一些夢想。在夜晚——如果肯·威廉姆斯不用外出為他人提供諮詢的時候——他們會坐在熱浴盆中,談論西米谷市(simivalley)郊區的山谷,想搬到森林中去住。他們要去那裡划水,滑雪……但是總是無法實行。當然,不管肯·威廉姆斯為多少家公司開發稅務程式,他也沒法賺夠實施這些計劃的錢。因此,幻想最終也還只是幻想。

直到肯·威廉姆斯的弟弟拉里·威廉姆斯買了一臺蘋果電腦後,事情發生了轉機。

有一天,拉里·威廉姆斯把電腦帶到了肯·威廉姆斯的辦公室。肯·威廉姆斯曾開發過同時連線2000個使用者的電信網路並且與傑伊·沙利文等大型機專家合作開發了整套計算機語言,在他看來,這個造型優美的淡棕色機器給人的第一感覺是比較滑稽。「它和我使用的電腦相比,就像一個玩具一樣,」他後來解釋說:「一件廢品,一臺原始的機器。」

但從另一方面講,蘋果電腦具有很多肯·威廉姆斯的大型機所不具備的功能。一直以來,甚至他在informatics公司工作期間,他的電腦都是批處理系統,載入恐怖的穿孔卡。蘋果電腦至少具備互動性。蘋果電腦的功能非常強大,尤其是和幾年前的大型機器相比。(mit的馬文·明斯基曾經預測apple2計算機與pdp-1的功能相當。)它的執行速度非常快,可以與大型機相媲美,因為在分時主機中,800個使用者爭用cpu時間,都試圖要立即執行自己的程式碼,機器忙於為每個使用者分配幾納秒。但是,對於蘋果計算機,使用者可以獨立佔用計算機。在夜深人靜之時,它在房間裡等待使用者獨自使用。肯·威廉姆斯決定也去買一臺。

因此,1980年1月,他蒐集了「所有的錢」買了一臺apple2計算機。但是,他花了很長時間來了解機器的重要功能。肯·威廉姆斯覺得蘋果電腦的工作人員,無論是技師還是工程師,思維方式都和他很像。機器的邏輯性很強,這些工作人員真正的想法是在機器上執行一種功能強大的語言。以前沒有人在蘋果計算機上執行fortran語言。那個時候,幾乎沒有人在蘋果計算機上執行程式,但是,肯·威廉姆斯的思維方式與駭客是很像的,他覺得計算機有很強的可塑性,可以通過程式設計建立工具環境。(理查德·格林布萊特使用pdp-1的第一個大專案就是實現fortran語言,和現在的情況相同。)那時,肯·威廉姆斯很難想象蘋果像和它這樣的小型機除了駭客之外,誰還能開創娛樂計算的領域。

具有諷刺意味的是,正當肯·威廉姆斯計劃為蘋果電腦編寫fortran程式時,計算機界一場更重大的革命恰巧在他家裡發生了。

羅伯塔·威廉姆斯為人內向,很羞澀。她是一個喜歡幻想的人,她長著像洋娃娃一樣棕色的眼睛,長長的棕色頭髮,穿著喇叭袖的褶邊的女裙,羊皮靴,小風俠領——這些使她看起來是一位少女時期充滿幻想的女人。實際上,羅伯塔·威廉姆斯大部分的時間是在做白日夢。她總是在一些奇怪的地方拍照,到了晚上躺在床上,她開始構思「自己的電影」。有些晚上她會幻想海盜綁架了她,她需要設計周密的逃跑計劃,故事中也經常會出現一些英勇的救星。有時她會幻想自己在古希臘。有一些故事發生在自己的身上。

她出生在加州南部,父親是一位樸素的農業檢查員,她非常害羞,農村相對偏僻的環境使她更加內向。後來她回憶說:「我從來沒有喜歡過自己,我總是希望能像別人一樣。」她覺得自己的父母很偏向弟弟,因為他患有癲癇病。她以前的娛樂活動就是講故事,很多比她年紀大的小孩都喜歡聽她講故事,她弟弟也非常喜歡聽她講故事,因為他本來只能理解字面的意思。但是,當她長大後,開始約會,並接觸成年人的世界,她現在說:「這些事情她早都忘了。」她和肯·威廉姆斯結婚後,她依賴他維持生活,她自己還是原來那個羞澀的人,她說:「我甚至都不敢打電話。」後來,她這個會講故事的優點就被埋沒了。

有天晚上,肯·威廉姆斯把一個計算機終端帶回家,他把羅伯塔叫過來,向她展示可以連線到ibm大型計算機的程式。他坐在備用臥室的綠地毯上,放下終端,跟她說:「快過來,羅伯塔,你看看,這個遊戲特別好玩。」

羅伯塔對計算機毫無興趣,什麼也不想幹,首先因為她不是很喜歡玩遊戲。其次,還得使用電腦來玩。儘管肯·威廉姆斯的大部分時間都是在和電腦打交道,但是羅伯塔對電腦十分陌生。但是,肯·威廉姆斯反覆勸說她,最後終於把她哄騙過來,坐在終端面前看一下究竟怎麼回事。她看到了下面的內容:

你站在路的盡頭,前面是一個小磚樓,周圍是一片森林,一條小溪從小樓中流出來,流進山溝。

這是駭客丹·伍德在斯坦福大學的ai實驗室編寫的《冒險》遊戲,托爾金派大陸使駭客和使用者沉浸在神奇的城堡世界。從羅伯塔威廉姆斯試探性地單擊goeast按鈕後,她就完全無可救藥地被它吸引住了。「我不想停下來,這個遊戲太讓人著迷了,我一直玩下去,當時我已經有孩子,克里斯已經8個月大了,我幾乎不理會他,我不想被打擾,我不想停下來去做飯。」她什麼都不想幹,只想著如何到達威特(witt)的終點,或者如何躲避那些蛇。她有時會玩到凌晨4點,試圖躲開可惡的蛇,得到巨型蚌。然後她坐在床上想,我還有哪些事情沒有做?我還需要做什麼?為什麼我不能開啟那隻愚蠢的蚌?它裡邊有什麼東西?

肯·威廉姆斯一開始也一起玩遊戲,但是他很快就沒了興趣。羅伯塔覺得這是因為肯·威廉姆斯從來沒有喜歡過這個遊戲,《冒險》遊戲有些諷刺意味。就拿殺龍(killdragon)來說吧,當別人問起:「什麼,就赤手空拳作戰嗎?」你不能火冒三丈,必須完全忽略他的驚訝。當然,你也的確不能諷刺地回擊,只需要說:「是的。」這就意味著你赤手空拳把龍給殺死了,它的屍體就在你的腳下。你殺死了龍!這樣可以繼續闖關。羅伯塔在玩遊戲時,非常講究條理,畫出詳細的地圖,預測每一回合的場景。肯·威廉姆斯對此非常驚訝,羅伯塔一開始不懂電腦,現在她卻對它如此痴迷。一個月以後,經過對巨魔、斧頭、霧色朦朧的洞穴和巨大的廳堂的推理,羅伯塔打完了《冒險》遊戲。於是,她又開始渴望尋找更多這樣的遊戲。

那個時候,肯·威廉姆斯已經買了蘋果電腦。儘管羅伯塔從電腦中發現了樂趣,但是她還是覺得不該花2000美元買臺電腦。如果肯·威廉姆斯非常想買電腦,她跟他說,他應該利用它來賺錢。這和肯·威廉姆斯當時的想法完全一致,他想為蘋果電腦編寫一個fortran編譯程式,賣給那些尋找程式設計工具的工程師和技師,從而獲取收益。他僱用了5個兼職的程式設計師,幫助他編寫編譯程式。肯·威廉姆斯的家是西米谷市的一座標準建築,有四間臥室,2000平方英尺,這間房子成為fortran專案的總部。

與此同時,羅伯塔聽說有很多冒險型別的遊戲可以在蘋果電腦上執行。於是,她在聖費爾南多谷(sanfernandovalley)北嶺(northridge)附近的電腦專賣店買了一些遊戲,但是她發現這些遊戲太簡單。她想要自己剛被喚醒的想象力能夠激發出來,就像以前那樣。她開始自己構思冒險遊戲。

她開始構思一個關於《神秘屋》的故事,故事圍繞屋子,發生了很多事情。這個故事與阿加莎·克里斯蒂的《十個小印度人》(tenlittleindians)有些類似,其他的靈感來自於棋盤遊戲《線索》(clue)。她的故事不是像《冒險》一樣尋找寶藏,而是需要做一些偵探工作。就像她玩冒險遊戲時畫地圖一樣,她詳細描繪出整個遊戲的路線。在整個遊戲中,她設計了一些智力遊戲、人格特徵、事件和標誌性建築。幾周以後,她拿出畫滿地圖、關口和曲折情節的一摞紙,一股腦放在肯·威廉姆斯面前,對他說:「看,這是我做的!」

肯·威廉姆斯對羅伯塔說,她的這些構思非常好,應該接著寫下去,把故事補充完整。沒有人真的想把個人電腦用作遊戲機——電腦本來是用來設計電路或求解關於x的三元指數方程的。

不久以後,肯·威廉姆斯和羅伯塔坐在他們常去的plankhouse牛排店裡,在這間木製的餐廳裡,他聽著自己漂亮的妻子描述她的遊戲場景,在維多利亞女王時代的房子裡,你的朋友一個一個被殺死。她設計了幾個關卡,並告訴你一個秘密通道。肯·威廉姆斯聽起來覺得非常棒。而且,肯·威廉姆斯一直覺得可以通過遊戲來賺錢,他認為這個遊戲可以大賣,賺到的錢可以使他們去塔希提島(tahiti)旅行,或者購買一些新傢俱。

他對她說:「這個遊戲聽起來非常好,但是如果想投入市場的話,還需要改進一下,著眼點要與眾不同。」

巧的是,羅伯塔也正在考慮這個問題,她覺得如果冒險遊戲中穿插有圖片,效果就一定會更好。玩家不僅自己瞭解自己的位置,還可以在電腦中看到這個位置。她不知道這個功能在蘋果電腦或其他電腦上能否實現。怎樣把圖片輸入電腦?

肯·威廉姆斯覺得他們可以試著實現這個功能。

正好,當時剛發行了一個名為versawriter的裝置。這是一塊圖形輸入板,可以在上面畫圖,然後它將圖形輸入蘋果電腦。但是,它很像一個笨重的檯燈底座,不能精確地繪製圖形,而且很難控制繪圖手法。最糟糕的是,它需要200美元。肯·威廉姆斯和羅伯塔決定不使用這個裝置原有的功能,把功能改進一下。後來,肯·威廉姆斯對整個程式重新程式設計,這樣羅伯塔可以操作它。最後,她畫了幾十張《神秘屋》房間的黑白圖片,描繪的人物比簡筆畫更生動。然後,肯·威廉姆斯對遊戲的邏輯進行編碼,首先要把70張圖片打包進一張軟盤——只要稍微瞭解蘋果電腦的程式設計師就會認為這個任務不可能完成。困難不在於儲存整張圖片的資料,而是使用匯編語言的指令儲存每張圖片中每條線段的座標。隨著每張新圖片的輸入,電腦需要按照指令畫出圖片。肯·威廉姆斯這個優秀的程式迷,成為當時頂級的駭客。

完成這個程式用了一個月的時間。

肯·威廉姆斯解散了fortran專案組,帶著軟體投奔了一家名為programma的軟體銷售公司,它是世界上最大的蘋果軟體經銷商。在20世紀80年代早期,programma聲名遠揚,無人不知。它銷售一系列程式,例如biorhythm、nudelady、vegasstylekeno、statecapitals和appleflyswatter等。大部分的遊戲是用basic(相對於速度更快的組合語言)編寫的,只能吸引一些小孩,或者喜歡與電腦打遊戲的人。programma公司就是從這些人身上每月得到15萬美元的毛收入。

programma公司的使用者非常喜歡《神秘屋》。這個用匯編語言編寫的冒險遊戲構思非常巧妙,富有挑戰性,另外還有豐富的圖片。實際上,這只是一些黑白圖片,看起來很像威廉姆斯(6歲)畫的一些毫不相關的圖畫。只是以前沒有人這樣做過。他們提出,按12美元的批發價,付給肯·威廉姆斯25%的版稅,向他保證可以連續6個月每月賣出500套軟體,每套3美元,一共可以獲利9000美元。這幾乎是肯·威廉姆斯對編寫fortran編譯程式的5位程式設計師承諾的總報酬的兩倍。而這些全靠羅伯塔編寫的這個好玩的遊戲。

與此同時,肯·威廉姆斯也想把遊戲直接賣給蘋果電腦公司。他寄去了一個樣本,但是等了一個月,沒有得到答覆。(一年以後,蘋果電腦公司——現在成了一個慢吞吞的官僚作風的大公司,給他回覆說,好的,我們可以考慮購買這個軟體,然後便大篇幅介紹蘋果電腦公司的產品,而沒有過多提及《神秘屋》這個遊戲)。肯·威廉姆斯和羅伯塔沒有接受programma公司的報價,他們想要所有的盈利。為什麼不試著自己銷售它呢?如果這個方法行不通,他們可以再把這個遊戲賣給programma公司。

於是,威廉姆斯夫婦開始向當地的幾家電腦專賣店推銷《神秘屋》遊戲。專賣店的人一開始半信半疑,但不管怎樣,這些興奮的新電腦迷陶醉於新型蘋果電腦、radioshacktrs-80s和pet電腦為他們提供的強大能力,他們總是嘗試銷售一些奇特的程式。羅伯塔的遊戲以一張老房子的圖片作為啟動畫面,螢幕解析度很高(高精度),而不是計算機不夠精緻的、好像是一塊一塊拼成的畫面。專賣店的人都很好奇地問肯·威廉姆斯是怎麼實現的。經過這些類似的情況後,肯·威廉姆斯和羅伯塔估計他們靠銷售軟體,一個月可以賺1000~2000美元。

接下來,他們要在雜誌上刊登產品的廣告。但是,每次登廣告的時候,他們就想,為什麼不提供更多的遊戲呢?這樣看起來更像一個真正的公司。他們已經有了一個名字:on-linesystems(簡稱on-line)。早在肯·威廉姆斯為線上電腦公司做諮詢服務的時候,就曾想過用這個名字來銷售那種在蘋果上執行的先進的業務軟體。肯·威廉姆斯找到一位朋友,邀請他做on-line公司的第一位外包程式設計師。這個朋友製作了一個簡單的點對點射擊的黑白遊戲,名為《飛靶射擊》(skeetshoot),他將得到最終版稅作為報酬。他們印製了一些廣告宣傳單和說明書——由於不願意支付100美元的排版費用,羅伯塔把雜誌上的字母一個一個剪下來,然後讓當地的一家影印店用這些字母作為「原版」來排版印刷。印刷的宣傳單還露出了剪邊的痕跡,儘管如此節省,他們已經花去了500美元了。無論如何,這樣的包裝宣傳已經是當時的最高水平了。這是計算機的世界,外包裝如何無關緊要。重要的是把那些二進位制資料組合到一起所產生的神奇功能,這才是實質,是最重要的,營銷只能排在第二位。

《神秘屋》和《高精度冒險#1》的價格是24.95美元。肯·威廉姆斯和羅伯塔都比較樂觀,他們從附近的rainbow電腦專賣店買了一箱空白軟盤,有100張。他們向電腦專賣店寄了宣傳冊,1980年5月,在一本名為micro的小雜誌上不情願地支付了200美元的廣告費,他們就開始等待。5月1號那天,電話響了,隔了一段時間,電話又再次響起。從那時開始,聯絡購買遊戲的電話便開始響個不停。

5月份,肯·威廉姆斯和羅伯塔賺了1.1萬美元。6月份,他們賺了2萬美元。7月份,他們賺了3萬美元。他們在西米谷市的房子成了搖錢樹。肯·威廉姆斯繼續在財務決策(financialdecisions)公司從事程式設計工作,他每年的收入是4.2萬美元,羅伯塔負責複製軟盤,然後將軟盤、宣傳冊和標籤頁放進封口塑膠袋中。她還要照顧孩子、將程式打包、整理房間,通過ups傳送程式。到了晚上,羅伯塔要以童話故事為背景,設計一個更長的、更吸引人的冒險遊戲。

每隔幾分鐘電話就會響一次,打電話的都是在玩《神秘屋》時陷入絕境的人,看起來他們都非常著急,如果不從羅伯塔這裡得到一點揭示,以便「柳暗花明又一村」,他們就快要急死了。封口塑膠袋中除了軟盤之外,還裝著宣傳冊,他們按照上面的號碼打進電話,他們認為on-line公司是一個大企業,他們不敢相信,自己可以幸運地與程式的作者直接對話。「我在和編寫遊戲的人直接對話嗎?」當然了,就在她的廚房。羅伯塔會給他們一個暗示——但是不會給出明確的答案:遊戲的某些樂趣在於自我發現——她還會和他們聊會天。他們會越玩越投入。人們玩電腦遊戲的時候會上癮。

肯·威廉姆斯全天都在financialdecisions公司工作,開發一個複雜的金融系統,還管理著一個資料處理部門。到了晚上,他在蘋果電腦上程式設計,為羅伯塔的新冒險遊戲設計新的機器語言系統。週末的時候,肯·威廉姆斯會到電腦專賣店去拜訪。很明顯,軟體佔據了他全部的時間。

羅伯塔覺得只要肯·威廉姆斯肯放棄現在的工作,他們就可以搬到他們夢想已久的森林中去。她的父母住在約塞米蒂國家公園附近,在奧克赫斯特鎮的上方,那裡更具有田園風情,比羅伯塔成長的地方更安靜,一直讓她念念不忘。無論對於他們的生活,還是孩子的成長,都很有利。1980年,在參加一個聚會的時候,迪克·桑德蘭和肯·威廉姆斯坐在離聚會噪聲較遠的一個房間裡,他告訴迪克·桑德蘭:「我想要搬到山裡去。」迪克·桑德蘭非常驚訝,肯·威廉姆斯說:「我現在25歲了,蘋果電腦公司實現了我的夢想:搬到森林中去,住在小木屋中編寫軟體。」

肯·威廉姆斯和羅伯塔買了他們看中的第一套鄉村別墅,有三間臥室,非常具有鄉村特色,木製的人字形小屋,位於加州的科斯戈爾德郊外的馬齊牧場路。

那個時候,他們完成了羅伯塔的童話故事遊戲《巫師和公主》。這個遊戲的長度是《神秘屋》的兩倍,肯·威廉姆斯最佳化了程式邏輯,使這個遊戲的執行速度更快。為了編寫冒險遊戲,肯·威廉姆斯開發了全新的組合語言直譯器,叫做adl,或冒險開發語言(adventuredevelopmentlanguage),另外,《高精度冒險#2》中的圖片超過了150張。肯·威廉姆斯設計的子例程使羅伯塔可以更方便地把圖片輸入電腦,就像在普通的圖形輸入板上繪圖一樣。這個時候的圖片可以是彩色的,肯·威廉姆斯採用了「抖動」技術,將蘋果電腦上的六種顏色進行混合,點對點地調配,得到21種顏色。他在蘋果電腦上施展了史蒂夫·沃茲尼亞克做夢也想不到的絕技,效果非常神奇。

遊戲唯一的問題就是它的第一個關卡。一個冒險家把serenia的普里西拉公主從哈林巫師那裡解救出來,必須要經過一條蛇。答案非常模糊:他必須要撿起一塊石頭,並用它把蛇砸死,但是,首先要找出某個特定位置的一塊石頭(這些石頭非常相似),如果玩家被蠍子蜇到,就會死掉。大多數人在第3次或第4次被蠍子蜇了以後,就會急得用頭撞牆。最後,無數失敗的冒險家都給科斯戈爾德家中廚房裡的羅伯塔打電話尋求幫助(有時東海岸的人們打電話的時候會是加州的早上6點),on-line公司便在每個軟體包中提供一些通過那個關卡的提示。

無論是否有蛇,《巫師和公主》最後賣出6萬套,每套32.95美元。肯·威廉姆斯和羅伯塔坐在安裝好的熱浴盆中,一個勁搖頭說:「你相信這是真的嗎?」

在第一年的12月1日,遊戲軟體徹底改變了他們的生活,他們買了新房子,成為了蘋果電腦領域的新秀,最後,他們把業務搬出自己的房子,轉移到奧克赫斯特的兩層小樓的二樓上,位於41號公路前方7公里處。他們的鄰居是一位傳道士,他在國家傳道遊行中預約小理查德失敗了,可以透過薄牆聽到他大呼小叫。

1981年初,離公司從那100張軟盤發行並在小雜誌上花150美元登廣告還不到1年,羅伯塔在寫給另外一家小雜誌的信中描述了當時的情況:「我們在1980年12月1日開辦公司,開始僱用第一個員工,負責發貨和接電話。兩週後,我們又僱了一些人幫她的忙,一週後,我們又增加了一些人手。本週我們剛僱用了一個全職程式設計師,還需要至少一名程式設計師。我們的公司在飛速發展,前途無量sup37/sup。」

羅爾芬,姿勢訓練與肌肉按摩相結合並且類似於按摩的療法。

一種人工合成的放射性化學元素。