(你正站在路的盡頭,面前是一個小磚房。你的周圍是一片森林。一條小溪流出小磚房,流向溪谷。)
如果輸入gosouth(向南),計算機會顯示:
youareinavalleyintheforestbesideastreamtumblingalongarockybed.
(你正處於森林中的溪谷裡,旁邊的溪流沿著岩石河床流淌。)
在這之後,必須想出各種技巧以便生存。比如,如果遇到蛇,只能釋放從路邊撿起的小鳥來打敗它。小鳥會攻擊蛇,這樣就可以暢通無阻地通過了。冒險遊戲裡的每個「地方」都像是計算機的一個子例程,代表你必須解決的邏輯問題。
從某種意義上講,這個冒險遊戲本身與計算機程式設計很相似——在冒險世界裡探索的未知領域類似於在研究彙程式設計式碼時對計算機奧秘的探索。在這兩種活動中,試圖記住你在哪裡都是件讓人頭疼的事。事實證明,冒險遊戲就像程式設計一樣令人上癮——在一個週五,伍德將這個程式放入了sail的pdp-10中,幾個駭客(現實世界的「旅遊者」)用了整個週末的時間通關。當然,就像任何好的系統或程式一樣,《冒險》永遠也不會完結——伍德和他的朋友們一直在改進、除錯,並新增更多的謎題和功能。與每一個重要的程式一樣,這個冒險遊戲也體現出了作者的個性及其生活的環境。比如,伍德在遊戲中展現了在霧氣的籠罩下被頑固巨妖保護的收費橋,這一景象源自於一天夜裡的休息間隙,那晚,伍德和其他幾個駭客決定去霧氣繚繞的迪亞巴羅山(mountdiablo)看日出,他們要開很長時間的車。他們沒能及時趕上日出,但伍德記住了那裡迷濛曙光的樣子,並在那天早餐的時候構思出了這幅畫面,將其寫入遊戲場景。
在斯坦福大學,那些最出眾的人既有可能是教授,也有可能是系統駭客(在斯坦福教授中,有著名的電腦科學家唐納德·高德納,他著有多卷經典著作《計算機程式設計藝術》(theartofcomputerprogramming),由機械工業出版社引進並出版。在斯坦福大學,在《冒險》熱潮來臨之前,《太空大戰》這一休閒樂趣被磨鍊到了高階藝術境界(斯拉格·拉塞爾追隨著麥卡錫離開了,但是年輕的駭客們卻開發出了五人遊戲的版本並新增了重生選擇功能,他們會舉辦通宵比賽)。在斯坦福大學,駭客們真的會離開他們的終端,進行日常的排球比賽。在斯坦福大學,駭客們籌集資金成功地為實驗室新增了一種mit無法想象的設施:桑拿浴室。在斯坦福大學,計算機可以支援影片影像,使用者可以從計算機程式轉換到電視程式。
這不是說,sail的駭客沒有mit的駭客專注。在一篇總結斯坦福實驗室歷史的文章中,布魯斯·布坎南教授稱這種現象為「年輕的駭客們把駭客活動看成他們的‘初戀’,這營造出了一個奇怪的社會環境」sup12/sup,並且事實上,加州駭客的投入程度絲毫不亞於科技廣場大樓的駭客。比如,sail的駭客們不久之後就發現,實驗室低垂的人工吊頂和房頂之間的狹窄空間可以成為很適宜睡覺的小屋,於是幾個駭客真的在這裡住了好幾年。20世紀70年代初期,一個系統駭客將他無法開動的車停在了大廈外部的場地並在車裡生活——每週他會騎著腳踏車去帕羅奧圖購買生活用品。另一個可以購買食物的地方是躍馬酒店(prancingpony),是以中土世界的一家酒館命名的,它是sail的食品售賣機,裡面裝滿了健康食品以及當地中餐館中的鍋貼。每個駭客都有一個躍馬酒店的賬戶,由計算機負責維護。在購買了食物後,你可以選擇食品價格「加倍或免費」,選擇結果依賴於你在進行這個賭注時毫秒是奇數還是偶數。有了這些日常供給,sail甚至比mit更適合進行24小時無休息的駭客研究。實驗室裡有應用程式人員和系統人員。它對外界開放,外人可以坐下來開始編寫駭客程式,如果他們表現出了成功的潛質,約翰·麥卡錫大叔也許還會僱用他們。
sail的駭客們同樣遵循著駭客道德。進入sail機器上類似於its的分時系統並不需要輸入密碼,但是,在約翰·麥卡錫的堅持下,使用者可以選擇將他的檔案設定為私有。sail的駭客們編寫了一個程式,用來識別出這些人,然後將他們的檔案解鎖,並且帶著特別的興趣閱讀這些檔案。「任何要求隱私的人都一定在做一些有意思的事情。」sail的駭客唐納德·伍德這樣解釋道。
同樣,在進行重要的計算機工作時,sail一點也不遜色於mit。與身處mit的ai實驗室的同仁一樣,sail的駭客們也是機器人愛好者,這點從sail外部的指示牌就可以看出:「請小心機器人車輛」。約翰·麥卡錫的夢想是,機器人可以運用自己身體和思維上的力量,自行離開時髦的ai實驗室並行走三英里到達校園。有一次,可能是疏忽所致,一個機器人鬆脫了,它歪歪斜斜地衝下了山,幸運的是,開車前往實驗室的一名工作人員發現了它並把它救了回來。在sail中工作的有各種駭客和學者,他們分別擅長重要的規劃領域,比如語音識別和自然語言研究。其中一些駭客積極地參與了一個計算機音樂專案,這個專案在該領域是前所未有的。
在arpa將計算機系統通過通訊網路連線到一起後,斯坦福大學實驗室及其他的實驗室,無論是在諸如卡內基梅隆之類的大學裡或斯坦福研究學院之類的研究中心裡,拉近了彼此的距離。駭客道德對這個"arpanet"有非常重大的影響,這個網路的價值觀是系統應該是分權的,並且應該鼓勵深入研究和促進資訊的免費流動。在arpanet任意一個「節點」上的計算機中,你都可以像坐在遠端計算機系統終端後面一樣進行工作。全美各地的駭客都可以使用科技廣場大樓的its系統,於是,該系統中隱含的駭客價值觀被廣泛傳播。人們會向彼此傳送大量的電子郵件,相互交流技術奧秘,進行專案合作,打冒險遊戲,與從未謀面的人建立親密的駭客友誼,並且與之前工作過的地方的朋友們保持聯絡。這種聯絡有助於普及駭客主義,因此,你會發現猶他州的駭客說著在tmrc旁的toolroom中產生的特有術語。
然而,儘管駭客道德的信奉者以真實的數字與日俱增,mit的駭客還是注意到,在劍橋以外,這種準則不盡相同。格林布萊特、高斯珀和尼爾森的駭客主義被過多地引導到建立一個烏托邦的方向,相比之下,即使是非常相近的駭客道德分支也會以各種方式失去其原有的意義。
「你怎麼會去加州,遠離這裡有趣的工作呢?」人們會這麼問那些來到斯坦福大學的人。一些人的離開是因為他們厭倦了9樓裡成王敗寇的兩級劃分,但他們依然會承認,加州沒有mit狂熱。湯姆·奈特曾在斯坦福大學工作過一陣子,他常說,在斯坦福大學你無法真正地做好工作。
大衛·塞維亞也去了斯坦福大學,並得出結論:「斯坦福大學的人在思維上是失敗者。他們在某些方面並沒有那麼嚴謹,並且可以說他們更喜歡作樂。有一個傢伙正在造一輛賽車,而另一個人則在地下室建造飛機……」塞維亞自己在斯坦福做硬體,他做出了一個音訊交換機,允許人們在自己的終端上收聽從廣播電臺到sail有線廣播16個頻道的節目。當然,所有的頻道選擇都儲存在sail的pdp-6中。塞維亞認為,接觸加州風格的駭客技術能夠幫助他放鬆,從9樓封閉的社會中出來喘口氣。
塞維亞和其他mit駭客的背叛並沒有削弱實驗室的實力。新的駭客加入進來,取代了他們的位置。格林布萊特和高斯珀依然在那裡,奈特和其他一些權威駭客也留了下來。但是,人工智慧研究的初始熱情以及在配置新軟體系統之後人們所產生的樂觀情結似乎已經消磨殆盡了。一些科學家抱怨,早期ai策劃者的豪言壯語並沒有實現。在駭客社群中,前10年所建立起來的充滿激情的愛好和千奇百怪的模式似乎已經根深蒂固。它們也一樣會僵化嗎?作為駭客,隨著年齡的增長,依然能夠30小時不間斷地進行研究嗎?「我真的很自豪,」高斯珀後來說道,「能夠不間斷地工作並且不會真正在意現在是白天或夜晚的什麼時候。一覺睡醒,發現暮色迷茫,而我卻完全不知道這是黎明還是黃昏。」但是,他知道這種狀態不會永遠持續下去。當這個時刻到來的時候,若沒有諸如高斯珀或格林布萊特之類能夠持續工作30個小時的人,駭客的夢想還能走多遠?黃金時代行將落幕,是否真的意味著什麼?
比爾·高斯珀是在1970年開始研究《life》的。《life》是另一種系統,它本身就是一個世界,這個世界中的行為「非常豐富,但是又沒有複雜到不可理解」。它讓比爾·高斯珀痴迷了許多年。
《life》是由傑出的英國數學家約翰·康威開發的一款遊戲,也是計算機模擬程式。馬丁·加德納最早於《科學美國人》1970年10月號的「數學遊戲」專欄中對其進行了描述sup13/sup。這個遊戲以類似棋盤的場景為背景,上面放置著多個標誌,每個標誌代表一個「細胞」。遊戲中每走一步細胞的圖案都會發生變化,其依據是幾條簡單的規則——根據細胞周圍有多少個相鄰的細胞來決定細胞死亡、產生或繼續生存到下一代。規則是這樣的:獨立的細胞因為孤獨而死去,擁擠的細胞因為細胞過剩而死去,適宜的條件會產生新的細胞並能讓老細胞生存下去。加德納在專欄中談及了這個簡單遊戲可能的複雜性,並且假設了一些康威或其合作者尚未實現的奇怪結果。
一天,高斯珀走進實驗室第一次看到了這個遊戲,他發現兩個駭客正在pdp-6上用它來消磨時間。他看了一會兒,第一反應是將它作為沒趣的程式而不予考慮。然後,他看到了細胞圖案的形成。高斯珀一直很欣賞人類眼球的特定視覺頻寬解析圖案的方式,他經常會使用怪異的演算法基於數學計算生成並顯示圖形。紙上的隨機數字能夠在計算機螢幕上活靈活現。你能夠識別出固定的順序,如果將演算法多做幾次迭代或者改變x和y模式,這個順序會以有趣的方式變化。高斯珀很快就清楚地意識到,《life》代表了這些可能性,甚至更多。他開始與幾個ai人員一起工作,非常認真地研究《life》。他在後來的18個月中幾乎沒有做過其他任何事情。
這個小組的第一次努力是試圖找到《life》世界中的結構,這在理論上是可能的,但是一直沒有人發現。通常來說,無論開始的圖案是怎樣的,在幾代之後,這個圖案都會逐漸消失直至沒有細胞存在或者轉換為大量標準圖案之一,這些標準圖案都是以細胞集合形成的形狀命名的,包括蜂巢、蜂場(四個蜂巢)、太空飛船、火藥桶、燈塔、拉丁十字架、蟾蜍和風車等。有時,在經過許多代之後,圖案會互動變化,由此及彼快速轉換:這稱做振盪器、訊號燈或脈衝星。而高斯珀和駭客們找尋的是名為滑翔機槍的圖案。滑翔機是可以在螢幕上移動的圖案,並會定期恢復為同一個尖角形狀。如果你曾經創造過《life》圖案,能夠在改變形狀時真正地噴出滑翔機,那麼你就獲得了一個滑翔機槍,《life》的發明者約翰·康威願意為第一個創造出滑翔機槍的人支付50美金。
於是駭客們會整夜整夜地坐在pdp-6高質量的「340」顯示屏(dec製造的高速專用監視器)前,嘗試不同的圖案,看它們會產生些什麼。他們會將在這個人造世界裡創造的每一個「發現」記錄在黑色的大素描本上,高斯珀稱其為《life》剪貼簿。在圖案隨著細胞不斷地繁殖而轉換時,他們會盯著螢幕觀看。有時,圖案看起來會像拍打著自己尾巴的蟲子,並且蟲子會突然反轉,就好像它自己和鏡子中的影像相互交替一樣。有時,螢幕會最終暗下來,因為細胞因過度繁殖而變得孤立,從而導致死亡。螢幕變空白時圖案可能會終止。而其他時候,當形成標準圖案的一個穩定「靜止狀態」時,細胞會停止發展。還有的情況是細胞看起來似乎已逐漸靜止,但由垂死的「細胞殖民地」丟擲的一個小細胞可以將其變成其他的圖案,並且這個新細胞會讓圖案爆炸式地活躍起來。「細胞會活動起來,隨機形成難以置信的圖案」高斯珀後來回憶起頭幾個星期中那些精彩畫面,「我們無法不去觀察它。我們就坐在那裡,好奇它是不是會永遠地繼續下去。」
他們在玩這個遊戲時,似乎將周圍的世界與《life》模擬程式中的圖案關聯了起來。他們常常會隨意輸入一些圖案,比如衣服面料上的編織圖案,或者他們中的誰在圖片或書上看到的圖案。通常來說,這些圖案能做的事情並不怎麼有趣。但是,有時他們會發現大型《life》圖案中的一小部分有不尋常的行為。在這種情況下,他們會嘗試隔離那個部分,他們在發現了可以稱作「班車」(theshuttle)的圖案時就是這麼做的,「班車」會在螢幕上移動一段距離,然後反轉自己。它在行駛過程中會留下一些細胞,駭客們將這些細胞稱為「水滴」。水滴是「毒藥」,因為他們的存在會給穩定的《life》細胞帶來嚴重的破壞。
高斯珀想知道如果兩輛班車相互碰撞會發生什麼情況,並推斷會有200~300種可能性。他嘗試了每種可能的情況,並最終發現了確實能夠噴射出滑翔機的圖案。它會跳著吉特巴舞在螢幕上移動,噴出啟明星圖案的飛鏢。這是非常華麗的景象。難怪這個程式叫做《life》(生活)呢——它創造出了生命本身。對於高斯珀來說,康威的模擬程式是基因創造的一種形式,與在真實世界裡創造新生命的方式相比,它既沒有討厭的分泌物,也沒有複雜的情感。恭喜——你創造出了滑翔機槍!
第二天一大早,高斯珀趕緊列印出了生成滑翔機槍的圖案座標,然後飛快地跑到西聯網點給馬丁·加德納發了一封電報,告訴他這個訊息。駭客們得到了那50美元的獎金。
9樓對《life》的狂熱並未因此而結束。每個晚上,高斯珀和他的朋友們都會霸佔著340顯示屏,執行各種《life》圖案,這是一種永無止境的娛樂、鑽研以及對其他生命存在的探索。而一些駭客則沒有這麼迷戀《life》,尤其是格林布萊特。在20世紀70年代早期,格林布萊特在實驗室裡更承擔了領導者的角色。他似乎更關心必須要完成的事情,在成為its系統實際的負責人後,他開始積極嘗試能夠使夢想成為現實的機器。他在自己的「國際象棋機器」中已經做出了初步的嘗試,它的反應速度是大多數計算機無法企及的。此外,他還嘗試著確保實驗室自身可以順利運轉,這樣,駭客技術便可以不斷地發展並且樂趣無窮。
他並沒有被《life》迷住。對於高斯珀和其他人花費「令人難以置信的時間在控制台前盯著漿糊似的《life》圖案」並且霸佔著唯一一臺340終端,他非常不高興。最糟糕的是,他認為他們使用的程式「很顯然未經最佳化」。《life》駭客對此完全認同,但是《life》對他們來說是極少數的例外,他們願意忍受它某些方面的低效率。
他們對《life》不斷演變的顯示非常興奮,甚至不願意停下來花費幾天的時間來編寫更好的程式。格林布萊特則發出了抗議(他後來承認「機器的溫度過高了」),並且直到一個《life》駭客編寫了更快的程式才停止,這個程式增加了允許玩家前進和後退幾代的功能,並能夠聚焦在螢幕的不同部分,還能實現所有其他功能來增強圖案探索。
格林布萊特絕對不會明白這種想法。但是對高斯珀來說,《life》比一般的駭客程式意義更為重大。他將《life》看成一種途徑,「可以在這個新的世界中對科學進行基本的研究,並且在這個世界中,不會像在真實世界中一樣早有一些聰明的傢伙在二三百年前就已經發現了所有的科學真理。在現實生活中,如果你是數學家,那麼你的生活故事可能是這樣的:每當發現極好的事物,你會發現高斯或牛頓在其各自的領域中早已破解。而在《life》中,你是第一個發現者,並且這裡總是有有意思的事情發生。你可以實現一切,無論是遞迴函式理論還是畜牧業。還有很多人與你分享這些經驗體會。你會感覺得到你和這種環境的連線,你會明白計算機的邊界在哪裡,計算機在哪裡停止發揮作用,而生活環境又在哪裡開始影響你」。
顯而易見,高斯珀以近乎宗教信仰的虔誠研究《life》。對他來說,這個模擬程式裡暗含的隱喻(細胞數量、繁殖、出生、死亡、存活)逐漸變得真實起來。他開始想知道,如果將一臺巨型超級計算機專門用於執行《life》,結果會怎樣……在他的想象中,《life》中的圖案最後可能會產生一些不可能存在的事物。其中最為持久的應該可以歷經艱難險阻存活下來,但高斯珀從數學家的角度知道這幾乎是不可能的。決定生存的並不是隨機性,而是計算機領域中的某種達爾文進化論。在這個遊戲中,與衰退和孤立作鬥爭,存活者將是「事物的最大化持久狀態」。高斯珀認為,這些《life》形式應該可以設法生存下去——它們確實可以進化成智慧的實體。
「就像岩石經過幾十億年會磨損,而dna依然存在一樣。」他後來解釋道,「這種智慧行為也僅僅是類似於dna的組織現象的一種,這會設法增加某些實體存活的可能性。因此,人們如果不是上帝論者,往往會懷疑,非常大型的《life》構造能否表現出智慧(特性)。推測這些事物能夠知道什麼或者發現什麼是非常耐人尋味的……也許對於我們自己的存在也具有啟迪性。」
愛德·弗雷德金的理論進一步促進了高斯珀的思考,該理論表明我們不可能分辨出這個世界是否不屬於計算機模擬程式,也許它是由另一個維度上的某個駭客執行的。高斯珀開始推測,在他想象的終極《life》機器裡,經過數十億次繁殖而形成的智慧實體可能也包含在同樣的推斷中。根據我們所理解的物理學,要創造出完全可靠的計算機是不可能的。所以,如果那個高超的《life》機器不可避免地出現了某種缺陷,那麼模擬程式中的智慧實體會突然對其自身的存在有了判斷意識。它們會通過一條線索,知道它們真實的實現方式。弗雷德金推測,在這種情況下,這些實體可能會準確地得出結論,他們是巨型模擬程式的一部分並且可能想通過將自己排列成可識別的圖案來向它們的實現者祈禱,並通過可讀程式碼要求實現者提供線索,告訴它們自己像什麼。高斯珀回憶道:「我很難接受這種概念,並且很多天都完全無法理解它。」
但最終,他還是接受了它。
也許這種觀點並不奇怪。從某種意義上說,這個遙遠的推測已經成為現實。駭客如果不是資訊的主宰者,利用pdp-6以大規模的複雜圖案轉換少量的知識,那還能是什麼呢?還有什麼比這種力量更能讓他們滿足呢?如果承認這是一種巨大的力量,那麼我們會發現駭客並沒有把這種力量傳播到實驗室之外的廣闊世界。他們把這種力量保留給了自己,保留給了遵守駭客道德的小圈子,而從不試圖擴大自己的圈子去吸引那些像他們一樣有好奇心、有天賦並且有願意親自動手嘗試的人。
在自己沉浸在《life》之中後不久,高斯珀大致瞭解到了駭客們所畫出的小圈子的限制。這發生在1972年阿波羅17號登月旅行之日,它將夜晚照耀得猶如白晝。高斯珀是駛往加勒比海的一次特殊航行中的乘客,這是一艘專門用來觀看阿波羅發射的「科學遊輪」,船上擠滿了科幻小說作家、未來學者、帶著各種臂章的科學家、文化評論員以及,用高斯珀的話來說,「一大群令人難以置信的完全沒有頭腦的遊輪遊客」。
高斯珀作為馬文·明斯基團隊的一份子來到了遊輪上。他與諾曼·梅勒、凱瑟琳·安·波特、阿薩克·阿西莫夫和卡爾·薩根這些人進行了討論,薩根的乒乓球球技令高斯珀印象深刻。為了進行真正的乒乓球對抗,高斯珀與印度尼西亞的船員們偷偷地進行了幾場被禁止的比賽,他們是目前為止船上乒乓球打得最好的人。
阿波羅17號是在夜晚發射的第一艘載人太空飛船,遊輪停在了距離肯尼迪角三英里遠的地方,這裡是絕佳的發射觀賞地點。高斯珀已經聽過了所有不贊同麻煩地跑過來觀看發射的爭論——為什麼不在電視上看呢?因為現在離實際的發射臺還是有幾英里遠。但是,當他真的看到這個傢伙騰空而起的時候,就非常慶幸這段距離了。夜晚被照耀得分外明亮,他能感覺到能量衝擊波近在咫尺。他的襯衫緊緊地貼在胸口,口袋裡的零錢叮噹作響,pa系統的揚聲器從觀景臺的托架上掉落,懸吊在電源線上搖搖晃晃。阿波羅17號,這艘如果沒有計算機就不可能如此真實地發射的火箭直衝雲霄,快速地飛向浩瀚宇宙,就像燃燒的復仇者一樣,那是《太空大戰》的夢魘。遊輪遊客被這種力量和壯觀景象驚呆了。印度尼西亞的船員們更是激動無比。後來高斯珀回憶,這些船員驚慌失措地跑來跑去,將他們的乒乓球用具扔入水中,「就像是某種祭品一樣」。
火箭發射的景象給高斯珀帶來了深刻的影響。在那晚之前,高斯珀非常輕視美國宇航局處理問題時採用的人浪戰術。他一直堅定不移地捍衛ai實驗室在程式設計方面,甚至整體計算風格方面更為個人主義的駭客形式。但是現在,他看到了現實世界在下定決心之後能夠創造出怎樣令人讚歎的奇蹟。美國宇航局並沒有遵循駭客道德,但是卻實現了實驗室傾其所有也不可能實現的事情。高斯珀意識到,從某種意義上講,9樓的駭客們在欺騙自己,使用能力有限(與未來的計算機相比)的機器工作,但卻依然嘗試著實現全部的事情,讓自己在這間實驗室裡改變整個世界。而計算領域的現狀還不足以開發出有能力改變整個世界的機器(肯定不能實現美國宇航局所做的讓你心跳加速的事情),駭客們所做的所有緊張的工作只是製造用來製造工具的工具。這讓人有點尷尬。
高斯珀的發現讓他相信,駭客可以改變一些事情:就是製造更大型、更強大的計算機,而且不用節約成本。但是存在的問題甚至比這更為棘手。儘管駭客對計算機程式設計的精通已經使這項技術成為一種精神追求、一種神奇的藝術,儘管ai實驗室的文化已經得到長足的發展,但是有些東西是他們從根本上欠缺的。
那就是整個世界。
儘管駭客們很努力地試圖在9樓建立自己的世界,但這始終無法實現。關鍵人員的離開是不可避免的。並且在20世紀70年代,科技廣場大樓經歷了資金方面嚴酷的現實:根據美國國會最新通過的嚴格的《曼斯菲爾德修正案》,arpa不得不為許多計算機專案找出具體的理由。原來支援基礎研究無限制的基金逐漸枯竭,arpa正在推動一些小專案,比如語音識別(該專案會直接提高政府大規模監控國內外電話對話的能力)。明斯基認為這項政策非常失敗並且盡力讓ai實驗室不受其干擾。但是,實驗室不再有足夠的資金去僱用那些在駭客技術方面顯示出卓越才能的人。慢慢地,mit本身開始更習慣於為學生講授傳統的計算機課程,學院對計算機課程的態度在某種程度上轉移了重心。ai實驗室開始尋找教師和研究人員,而駭客很少會對教授課程感興趣,因為它帶來的是官僚主義、社交需求和實際上機時間的減少。
格林布萊特依然在進行研究,奈特也是,而幾個新來的駭客也正在證明自己在系統工作方面的才華……但是其他人相繼離開了,或者消失了。現在,比爾·高斯珀去了西部。他依然拿著ai實驗室的工資,並通過arpanet使用9樓的pdp-6進行研究,但是他搬到了加州,在斯坦福大學跟著唐納德·高德納教授學習計算機程式設計的藝術。他成為了帕羅奧圖當地最好的中餐廳「路易」的常客,但是,他無法參加科技廣場大樓的活動。他經常出現在計算機終端前,卻不再是真實環境中的關注中心,他會蜷縮在椅子裡,在340終端瘋狂地解析《life》的新模式時,自言自語:「看看這個。」他在加州生活了下來,並且買了一輛車。
所有這些變化使一些駭客感覺到一個時代即將結束。「(20世紀60年代)之前,人們的態度是‘這裡有幾臺新機器,讓我們看看它們能做些什麼。’」駭客邁克·比勒後來回憶道,「於是我們做出了機械手臂,我們解析語言,我們實現了《太空大戰》遊戲……現在,我們不得不根據國家的目標為自己所做的事情給出合理的解釋。(人們指出)我們做的一些事情純粹出於好奇,而與生活無關……我們意識到,我們之前的環境就是烏托邦,所有這些文化都令人沉醉。我們有些與世隔絕,缺乏宣傳,也就是理念的傳播。我擔心這些東西終將會消失不見。」
它們不會消失不見的。因為我們迎來了第二波駭客熱潮,這類駭客不但遵循駭客道德,還看到了儘可能廣泛地傳播這種原則的需要。實現傳播的自然方式就是藉助計算機的力量,而現在就是行動的時機。用於傳播的計算機必須小而便宜,令dec的小型計算機看起來像ibm的巨型計算機。但是,大量的強大且小型的計算機能夠真正地改變世界。還有一些人也看到了這些前景,他們並不像高斯珀或格林布萊特:他們是不同型別的駭客,第二代駭客,他們對計算機的傳播更感興趣,而不是研究神秘的ai應用。第二代駭客是硬體駭客,他們在加州實現的魔術將會建立在由mit駭客們建立起來的文化基礎之上,並通過這片土地傳播駭客的夢想。
老大哥主義:big-brotherism,對某個領域的全面專制控制。