第641章 吃雞的魅力

確實取得了一定的反響,銷量也還不錯,但遠沒有達到「大火」的地步。

而陳陌顯然不是那種小富即安的性格,他即使是做手遊,肯定也是要奔著暢銷榜第一去的。

《絕地求生》看起來就像是一款混雜著生存元素的fps遊戲,僅憑著一個點子,能勝過那些傳統的fps遊戲嗎?

陳陌的答案是,能。

很多人在分析《絕地求生》這款遊戲的時候,往往喜歡把問題看得簡單:「無非就是一個點子而已!」

可事實上,moba也是一個點子,大型mmorpg也是一個點子,絕大多數經典遊戲的雛形都是一個點子。

關鍵是你能不能把這個點子完善成一個豐富的遊戲,能不能讓這個點子迎合絕大多數玩家的喜好。

如果以大眾的口味而言,《絕地求生》優於市面上的一切fps遊戲(僅指遊戲的好玩程度),這並不是一種偶然,而是遊戲理念指導下的必然結果。

《絕地求生》的魔力主要在於五個方面。

第一是強隨機性和始終保持的新鮮感。

第二是操作的可成長性。

第三是鬆弛有度的遊戲節奏。

第四是強度適中的團隊合作,對隊友容錯率高。

第五是豐富的爽點和刺激點。

把這五點優點單獨拿出來,和市面上的其他fps遊戲比較一下,就可以很明確地看出吃雞這款遊戲到底牛逼在哪。

假如以《絕地求生》的評分作為100分的話,能夠以此對其他的競品遊戲作出打分。

傳統的fps遊戲(對戰類):50100307070

fps遊戲(單機類):30100100-100

《守望先鋒》:6080303080

《英雄聯盟》:10010010080100

當然,並不是說《絕地求生》秒殺這些遊戲,其他遊戲有自己的優點,並沒有納入評價範圍。

只是說在這五點上面,《絕地求生》有著非常明確的優勢。

在強隨機性和新鮮感方面,這是保證遊戲壽命的根源所在,簡單來說,《絕地求生》和《英雄聯盟》類似,都是每開一局都會獲得全新體驗的遊戲。

單機類fps遊戲各項指標都很好,但唯獨這一點上,不能為玩家提供強隨機性的遊戲體驗,就算再好玩,打通的次數多了也會覺得枯燥。

而傳統的fps對戰遊戲,戰鬥往往爆發在幾個關鍵地點,打的多了會覺得有種似曾相識之感。

《守望先鋒》雖然可以換英雄來沖淡這種感覺,但交戰地點上的既視感仍舊是無法解決的問題。

比如推車圖,每逢拐角必打一波,再加上陣容僵化的問題,可能打了十幾盤,給人的感覺都非常類似,對於下一盤的期待感也就會大幅下降。

而這正是《絕地求生》的一大殺手鐧,因為地圖夠大、飛機航線不同、毒圈不同、飛某個區域的人數不同、撿到的東西不同,所以玩家們始終都能獲得不同的遊戲體驗。

至於操作的可成長性,則是指玩家能否通過重複訓練來不斷地提升自己的水平。

這點是fps遊戲的傳統優勢,不用多說。唯一值得一提的是,因為《守望先鋒》中存在嚴重的陣容克制關係,有時候練槍法也並不一定就能贏,所以扣分了。