也不怪大家理解錯了,畢竟《掘地求升》這個名字實在是太令人印象深刻了,別說工作組的這些人,絕大多數玩家和主播聽到這個名字也得一哆嗦。
陳陌笑了笑:「不不不,這是另一款遊戲,跟那個掄大錘的猛男爬山不是一回事。看概念稿吧。」
看到投影螢幕上的概念稿標題,眾人這才恍然大悟。
哦,是這個「絕地求生」啊!
再看遊戲的基礎概念,倒是挺符合「絕地求生」這個名字的,100人降落到一座荒島上,只能有一個人活到最後,確實是「絕地」。
陳陌開始講解遊戲的一些基本概念和設定。
遊戲的核心樂趣。
地圖機制。
角色動作。
槍支系統與配件。
道具系統與重新整理機制。
載具相關內容。
……
《絕地求生》的遊戲模式並不複雜,雖然具體到一些細節設定上比較繁雜,但基礎設定很好理解。
簡而言之,就是把100個玩家扔到孤島上,自行搜尋物資,互相殘殺至只剩一人。同時為了控制遊戲時間、驅使玩家集中,加入了「毒圈」的概念。
至於其他的,就全都是為了遊戲更加豐富、更加好玩所加入的細節設定。
講完之後,陳陌看了看眾人:「怎麼樣,都明白了吧?」
沒什麼人提出疑問,因為陳陌講得很明白,遊戲的機制也根本不難理解。
或許唯一的疑問是……就這樣?
顯然,這和很多人心目中那種開創新的大作有些相去甚遠,沒有《黑暗之魂》剛拿出來的時候那種震撼。
只從設計概念稿上看的話,《絕地求生》這款遊戲只是在玩法上有所創新,其他方面真沒什麼特別值得稱道的。
就算是用上盤古引擎……但這畢竟是熱兵器戰鬥,主要的殺傷來自於子彈,展現效果也不會像《黑暗之魂》那麼突出。
可能……因為是今年的第一個專案,所以先做個簡單專案練練手吧?
很多人都是這樣的想法。
陳陌笑了笑:「好,既然沒問題,散會。」
……
很多人在剛開始接觸到《絕地求生》的遊戲理念時,都會多少有一些輕視,原因很簡單,因為這遊戲的玩法看起來並不酷炫。
顯然,工作組的很多人也有這種疑慮。
地圖、槍械、載具、配件、道具、動作等等方面,其實在其他大型fps遊戲中多多少少都有,談不上有什麼太大的創新。
唯一值得吹一吹的就是這個養蠱一樣的遊戲模式,但玩家們真的會接受麼?還是要存疑。
其實在平行世界的國外,曾經也有過一些生存類遊戲,比如前兩年曾經出現過一款叫做《喪屍之圍》的生存類遊戲,玩家扮演一名末世中計程車兵,需要在根據地抵禦喪屍的進攻,同時不斷地搜刮物資存活下去。