這種劇情的槽點實在太多,陳陌也不知道該從何吐起了,總之在劇情進展到一半的時候陳陌就大致猜到了這故事的尿性,並推斷出了這個結局。
按照一貫的尿性總結,這個恐怖遊戲的套路就跟國產恐怖電影差不多,可以用一句話來概括:「精神病人思維廣,弱智兒童歡樂多」。
陳陌不由得感到一陣失望,這種程度的恐怖遊戲,怎麼能給玩家們帶來真正的愉悅呢?怎麼能讓玩家們的精神遭受一次洗禮呢?
對於不喜歡恐怖遊戲的玩家來說,他們根本不會去玩這遊戲,但是對於喜歡恐怖遊戲的玩家來說,《荒宅驚魂》簡直就是在強姦他們的智商。
是應該讓恐怖遊戲玩家們體驗一下什麼是真正的恐怖遊戲了!
……
關於vr遊戲,之前陳陌製作《我的世界》時已經有了一定的經驗,按照一般的流程,是先做pc版,然後再提升遊戲品質和資源量,移植到vr平臺。
不過,製作《逃生》這種恐怖遊戲和《我的世界》這種搭積木的遊戲,在資源量方面肯定是完全不同的,陳陌現在面臨著兩個比較嚴峻的問題。
一是如何通過遊戲內設定,保證玩家的身心健康,不至於讓他們在遊戲中被嚇出病來。
二是如何更好地表現遊戲中人物的表情、動作,讓遊戲更加真實。
《逃生》原作的沉浸感做得太好了,很多玩家在pc端上都不敢自己玩,經常被嚇得大聲尖叫,每過一關都要緩很久。如果移植到vr端的話,這種沉浸感只會成倍增強,在玩家們覺得更加刺激的同時,也會讓人更加害怕。
如果不做好安全措施的話,玩家們就算本來沒病也有可能被嚇出病來。
不過好在國外的一些恐怖遊戲已經有了相應的設定,比如通過vr遊戲艙即時監測玩家的各項生命體徵和健康狀態,恐懼度高於一定值後就自動斷線,或者剛開始的時候只能使用清醒式體驗,通關過一遍之後才能解鎖完全沉浸式體驗及更高難度,等等。
這些設定倒是沒有太多的技術難度,就是設定上稍微繁瑣一點而已。
人物表情、動作方面,其實陳陌目前對於這方面的能力已經很高了,畢竟吃了那麼多動作技能書。普通的人物動作,比如攀爬、跳躍、攻擊等等,都可以做出非常逼真的效果。
但是,對於人物表情,很難通過手調動作來做到完美,而且,即使能也有點吃力不討好,因為人物在說話的時候,表情、口型和說的話需要完全對上,全部表情都靠手調,效率太低了,能把陳陌給累死。
如果是一般比較懶的國內遊戲公司,是完全不會去做人物的表情和口型的,或者就只做一個通用的「說話」動作就完事了。
但是在vr遊戲中,人物的表情和口型是必須要做的,否則在近距離觀察的時候就會感覺特別的虛假。