第226章 VR遊戲製作原理

在成為a級設計師的時候,陳陌就已經瀏覽過製作vr遊戲的相關流程,現在又確認了一遍。

之前陳陌也已經體驗過了以《地球ol》為代表的vr遊戲,簡單而言,這個世界的vr技術允許玩家直接將自己的意識輸入遊戲艙,並接收反饋訊號。

遊戲艙取代了傳統的輸入/輸出裝置,如鍵盤、滑鼠、顯示器等等,成為了玩家意識與虛擬現實遊戲世界的橋樑。

遊戲艙具備解析玩家意識的能力。

舉個簡單的例子,玩家想在遊戲中伸手去拿某個道具,那麼遊戲艙就會將這個意識解析出來,轉化為遊戲中人物的動作,並與遊戲世界產生互動,最終的結果就是遊戲人物拿起了這個道具。

同理,移動、攀爬、跳躍、攻擊、射擊等等動作,也都是通過這種方式去實現的。

理論上而言,這個世界的虛擬現實技術可以解析玩家的任何意圖,但具體能否運用到遊戲中,取決於設計師有沒有設計相應的規則。

簡單而言,在一款冷兵器戰鬥的遊戲中,玩家可以發出「我要扣動扳機」這種意識,但遊戲艙在解析之後,傳輸到遊戲世界中,因為遊戲世界並不支援該動作,所以遊戲中的角色會一動不動,不會做出任何反應。

具體到某一款vr遊戲,支援什麼動作,支援怎樣的操作方式,這些都取決於設計師的設計。

比如在遊戲中,你是個持槍的戰士,你想作出「把槍踩在腳底下」的這個動作,但設計師並沒有設計,那麼你的角色就會一動不動。

聽起來挺奇怪的,但玩vr遊戲玩久了之後,就會習慣這個設定了。(就像你在3a大作中,很多時候也只能做劇情要求你去做的動作。)

所以,設計師為遊戲設計的可執行動作越多,玩家在遊戲中就越自由,可做的事情就越多,遊戲就顯得越真實。

但如此一來,遊戲的負載就越大,玩家所需要消耗的精神也就越多。

這也是為什麼vr平臺一般不做rts這種遊戲的原因之一。

美術表現並無特別優勢。

耗資巨大。

玩家需要消耗的意識太多,導致容易疲勞無法玩太長時間。

假如現在有一款vr平臺的rts遊戲,玩家的意識需要選中某單位然後執行某操作,在無限迴圈這個行為的過程中,還要不斷思考戰鬥策略,對於玩家而言,需要消耗的精神力就成倍提升了。

pc平臺則不同,玩家也需要去想這些東西,但全部的操作是通過滑鼠和鍵盤完成的,而且很多都是下意識的習慣性動作,所以並沒有那麼累。

所以,一些vr遊戲也會刻意地簡化遊戲操作,以防止過於複雜的操作給玩家的精神帶來的疲勞,從而達到變相延長遊戲時間的目的。

例如在一些vr遊戲中,玩家所有的「攻擊」都是揮拳攻擊,不能決定揮拳的方向、角度、力度等等屬性,這就是在簡化遊戲操作,減少對玩家精神造成的負擔。

此外,在感知方面,vr遊戲具備全面模擬玩家感官的能力,包括視覺、聽覺、嗅覺、觸覺等等。

遊戲內畫面將以視覺訊號的形式傳輸給玩家,與正常人的雙眼重合視域一樣,是124度,其中注意力集中區域為25度左右,這點與現實一致。

聽覺、嗅覺都是以訊號形式傳輸給玩家,可以全面擬真現實世界中的聲音和氣味。

……

明白了vr遊戲設計的基礎遠離之後,就是一些設計的基本準則了。