第225章 概念稿的爭議

眾人愣了愣,蘇瑾瑜回答道:「嗯……玩法很棒,銷量也不錯,屬於叫好又叫座的型別。」

陳陌點點頭,繼續問道:「饑荒的成功秘訣在哪?」

蘇瑾瑜想了一下:「嗯……模擬出了玩家對生存的需求、玩法豐富、沙盒遊戲允許玩家自由探索和創造。」

陳陌點點頭:「沒錯,其實歸根到底,《饑荒》能夠成功的秘訣在於,它是一款沙盒遊戲,而且它突出了‘生存’這個概念。它的美術品質很高嗎?」

蘇瑾瑜:「……不高。」

陳陌又問道:「那麼,《饑荒》有劇情嗎?有數值深度嗎?新手指引完善嗎?在它上線之前,你們能猜到它的銷量嗎?」

眾人面面相覷。

陳陌繼續說道:「它沒有劇情,沒有數值深度,幾乎沒有新手指引,在上線之前,所有人都覺得它是小眾遊戲,沒有人能猜到它可以拿到四百多萬的銷量。這說明什麼?」

「這說明,沙盒遊戲不需要劇情,不需要數值深度,也不需要太多的新手指引。沙盒遊戲需要的是自由度,為了自由度,可以犧牲一切。」

「畫素風,就是在為了自由度而犧牲一切。」

陳陌停頓了一下,看了看眾人的反應。

所有人都在思考著陳陌這段話的含義。

陳陌繼續說道:「leggo積木,最小顆粒尺寸是多少?邊長7.8毫米,高9.6毫米,體積控制在1立方厘米以內。」

「為什麼是這個尺寸呢?因為更小的話,拼接困難,更大的話,就無法表現出足夠的細節。所以,leggo積木的尺寸,兼顧了可操作性和表現力,是設計師們計算出來的最優解。」

「同樣的,如果我們要允許玩家在《我的世界》這款遊戲中自由創造,同樣要兼顧可操作性和表現力。」

「而這會導致一個必然的結果,那就是畫素風。還記得我用樂高積木搭出來的那隻狗嗎,那就是個畫素風的產物,所以,我們的遊戲也只能這麼做。」

說到這裡,絕大多數人都已經明白了陳陌的意思。

陳陌的設計思路是這樣的,首先這是一款類似積木的沙盒遊戲,所以它只能是畫素風,而且陳陌認為,只要保證創造性玩法就夠了,其他的諸如美術、數值、劇情、玩法都不重要。

在這種設計思路的指導下,才有了這份設計概念稿。

會議室中安靜了一會兒,所有人都在思考陳陌剛才說的話。

蘇瑾瑜點點頭:「唔,我明白了,店長。既然你已經想清楚了,那我支援這個方案。」

錢鯤也說道:「ok,那我們就試試吧!我覺得只要能做出積木那種樂趣來,還是很好玩的!」

周涵宇說道:「雖然還是有些不放心,不過,我會好好考慮一下畫素風美術風格如何展現的問題。這款遊戲就算是畫素風,肯定也會是世界上最好看的畫素風。」

陳陌笑了笑:「放心吧大家,這款遊戲絕對不會讓你們失望的。」