而且,即使是放在前世,《暗黑破壞神》的風格、玩法和題材也都是獨樹一幟的,有許多「類暗黑」的遊戲,卻沒有一款遊戲能在真正意義上超越它。
它始終是「刷刷刷」遊戲的最典型代表之一。
之後,就是到底做哪一代的問題了。
《暗黑1》年代太久遠了,而且那時候的玩法設計相對單調,就不考慮了。
《暗黑2》被視為永恆的經典,也確實開創了暗黑風這個型別,引得許多遊戲跟風。而且《暗黑2》的氛圍、玩法都是最符合「暗黑」這個主題的。
但是,《暗黑2》畢竟年代有些久遠,雖然許多設計理念在今天看起來仍不過時,但戰鬥系統、介面操作、美術表現等方面已經稍有落伍了。
《暗黑3》依舊是非常成功的作品,但對於暗黑系列的資深玩家而言,很多人覺得它沒有達到《暗黑2》的那種經典程度,雖然畫面品質提升了很多,但在某種程度上缺失了暗黑系列的精髓。
以陳陌目前的設計水平而言,做《暗黑2》或者《暗黑3》都沒有任何問題,美術水準和遊戲品質也完全能夠達到《暗黑3》的水平,所以唯一需要考慮的就是氛圍和玩法這兩方面。
陳陌考慮了一下,決定以《暗黑3》為基礎,沿用它的世界觀設定、劇情故事和美術風格,同時進行小規模重置,調整一些玩法,對美術風格進行微調,讓它的整體風格更加偏向於《暗黑2》。
其實《暗黑3》的代入感變差的原因,主要在於美術風格和遊戲玩法方面。
《暗黑2》中,陰暗的地牢、扭曲的怪物、散落的血跡、殘缺的肢體,全都在營造著一種恐怖的氛圍,甚至連視野都會在一定程度上受到限制,讓玩家心生警惕,配合著音樂音效,始終沉浸在一種非常壓抑的氛圍之中。
但是《暗黑3》在一定程度上拋棄了這種美術風格,可能是不知不覺就做得華麗了,反而有些喪失了慘淡、詭異、恐怖的基調。
同時,《暗黑3》在關卡難度上相對輕鬆,在不人為調高難度的情況下,大部分玩家都能順利通關,在挑戰強大boss時的危機感大大削弱,戰勝boss的爽感也就變少了。
對於陳陌而言,他要做的是一款原汁原味的「暗黑」遊戲,因為只有營造出這種氛圍,才能讓這款「刷刷刷」的遊戲更有意思,讓玩家長久地玩下去,而不是一兩個月就玩吐了。
當然,做這款遊戲也有一些障礙。
最大的障礙就是稽核的問題。
《暗黑破壞神》裡面的血腥暴力因素如果放在前世,那妥妥的是很難過審的,《暗黑3》也是稽核了很久才最終放行。
不過在平行世界中,對於血腥暴力因素相對寬容一些,遊戲可以過審,只是不能拿來給未成年人玩。而且,陳陌現在是榮譽委員,跟遊委會也有些關係,所以在遊戲稽核方面會有一定的優勢。
先把遊戲的概念稿給寫出來,提前跟遊委會那邊負責稽核的部門通通氣,過審應該問題不大。
接下來,就是大致捋順一下設計思路,規劃一下這款遊戲的方方面面。