軍方正在探索的是一種所謂的"嵌入式訓練"----一種難分真假的模擬訓練。對於現代的坦克炮手或者戰鬥機駕駛員來說,讓他們相信從simnet模擬器中獲得的戰鬥經驗比從伊拉克戰爭中獲得的更多,並非什麼信仰上的跳躍。一個真正坦克中的真正炮手,塞進一個價值數百萬美元的鋼鐵艙室內的小洞裡。他的周圍全都是各種電子裝置和儀表盤以及液晶讀數屏。他跟外界戰場之間的唯一通道就是眼前這個小小的電視監視器,可以像潛望鏡那樣用手來旋轉。而他跟同僚之間的聯絡也要通過耳麥進行。這實際上跟操縱一個模擬裝置一般無二。而他獲知的一切----儀表盤上的讀數和監視器上的影像,甚至他發射的導彈所造成的爆炸,都能被計算機渲染出來。那麼,監視器上那一英寸高的坦克是真是假,又有什麼關係呢?
對於參加了"東距73戰役"的戰鬥人員來說,所謂模擬其實是一種三位一體的東西。首先,士兵進行的是一場模擬戰鬥。其次,戰鬥是真正通過監視器和感測器來實現的。最後,戰鬥模擬的是歷史。也許有一天,他們也無法說清其中的區別。
在一次由北約資助的"嵌入式訓練"會議上,有人提出了對這一問題的焦慮和不安。模擬與訓練研究所的邁克爾·摩歇爾的回憶道,有人還在會上唸了奧森·斯科特·卡德寫於1985年的著名科幻小說《安德的遊戲》(ender'sgame)中的精彩片段。卡德最開始是一個電子會議系統的虛擬空間中為那些津津樂道於線上生活的超真實面的讀者寫這本小說的。在小說中,一群男孩自幼就接受成為將軍的訓練。他們在一個失重的空間站裡一刻不停的進行各種戰術和戰略遊戲。訓練的最終階段是非常真實的電腦戰爭遊戲。最後,最傑出的玩家、天生的領袖安德帶著他的隊友在一個大型的、複雜的戰爭遊戲中對抗他們的成年導師。不過,他們不知道的是,他們的導師切換了系統的輸入,這些任天堂小子不再是玩遊戲,而是指揮真正的星際戰艦(裡面搭載的都是真人)對抗入侵太陽系的真正異形。最後這些孩子炸掉了異形的星球而贏得了戰爭的勝利。在此之後,他們被告知真相:他們所完成的並不僅僅是一次訓練。
這種在真實和虛擬之間的切換也可以用在其他地方。既然模擬的坦克演習和實戰之間區別甚微,為什麼不用模擬演習來進行真正的戰爭呢?如果你能在堪薩斯州駕駛坦克穿越模擬的伊拉克,為什麼不從同樣安全的地方駕駛坦克穿越真正的伊拉克呢?這一夢想與五角大樓那種將美國傷亡降至最低的最高指令不謀而合,因而在軍方中廣為流傳。一種由身處後方基地的"遠端臨場"(telepresent)司機駕駛的無人巡邏吉普原型,已經在真正的道路上行駛了。這些機械士兵仍然"需要有人來同舟共濟",卻不會對人有什麼傷害,因而得到軍方的青睞。在最近的海灣戰爭中,無人卻仍由人操縱的飛機發揮了巨大作用。想象一架裝有影片攝像頭和計算機的巨大模型飛機。這些遠端引導的飛機接收來自沙烏地阿拉伯基地的駕駛指令,盤旋在敵方上空,完成偵察或傳遞命令等任務。而在後方,則是一個投入到模擬中的人類。
軍方的這種願景很宏大,卻進展緩慢。價格低廉的智慧晶片的迅猛發展超出了五角大樓的預判。據我所瞭解,到1992年為止,軍方的模擬和戰爭遊戲比普通老百姓所玩的商業遊戲強不了多少。
13.6無縫分佈的軍隊
喬丹·魏斯曼和他的好友羅斯·拜伯科克是"美國商船學院"的海軍士官生,同時也是玩《龍與地下城》這款夢幻遊戲的高手。一次出海,他們瞥到一個超級油輪艦橋模擬器,那是一整面牆的監視器,可以色彩逼真地模擬一條穿過全球50個港口的路線。他們想玩這個東西想得要死。對不起,這可不是什麼玩具,長官這樣跟他們說。可那就是一個玩具,他倆很清楚這點。於是他們決定自己做一個這樣的東西----一個能夠讓別人也進入的秘密夢幻世界。他們所用的材料包括膠合板、從radioshack店裡蒐羅來的電子器件,還有一些自制的軟體。另外他們還要收入場費。
1990年,魏斯曼和拜伯科克推出了《暴戰機甲兵》。用從角色扮演類遊戲中所獲得的豐厚利潤為資金,他們在自己位於芝加哥市中心北碼頭地段一家購物中心的遊戲場裡建造了價值250萬美金的遊戲中心,全天營業。(在獲得沃爾特·迪斯尼的孫子蒂姆·迪斯尼的新投資之後,其他遊戲中心迅速在全國各地開張。)當我在電話裡問如何去那兒時,接聽員說:"哪兒聲大往哪兒走就對了。"一群吵吵鬧鬧的十幾歲孩子逗留在星際戰艦風格的店面前;印有"無膽不英雄"字樣的t恤掛在那裡售賣。
《暴戰機甲兵》和simnet之間有不可思議的相似之處:12個擁擠的箱體固定在水泥地上,接入電網。箱體的外面塗寫著不知所云的標語("當心爆炸!"),頗具未來主義風格;內裡則塞滿了眼花繚亂的"開關裝置"----旋鈕、儀表、閃光燈。一個滑動座椅,兩個電腦螢幕,一個用來和隊友聯絡的麥克風,還有幾個控制開關。你用腳踏板來駕駛(跟在坦克上一樣),踩油門來加速,用操縱桿來開火。哨聲一響,遊戲就閃亮開場了。你沉浸在一片紅土沙漠世界中,追擊其他的長腿坦克(就是《星球大戰----絕地反擊》中的場景),同時也被別人追。遊戲規則和戰爭一樣簡單:殺戮或者被殺戮。開著坦克穿過這種紅色沙漠是件很酷的事情。其他在這個模擬世界中狂奔的"機甲"是由另外11個蜷在彼此相鄰的箱子裡的玩家操縱的。其中有一半的人應該是你那頭的,不過當打到白熱化的時候,就很難分清楚誰是誰了。在顯示器上能夠看到我的隊友的名字:大兵,鼠人,成吉思。顯然我在他們的顯示器上就只是"凱文"而已,因為我在開始之前忘了起"綽號"了。我們都屬於那種早早就被別人弄死的新手。可是,我是來採訪的記者。他們又是什麼人?
根據密西根州立大學對狂熱遊戲迷的一項研究,他們主要是二十多歲的未婚男性。這份報告調查了那些至少玩過200局(每局要花6美元!)的老鳥。事實上,有些高手就吃住在《暴戰機甲兵》中心,以此為家。我跟一些玩了上千局遊戲的人聊了聊。據這些《暴戰機甲兵》的高手們說,單是習慣驅動那些裝置和使用基本武器進行攻擊,就要玩上5局左右才行,再玩50局,你才能掌握和別人配合的技術。事實上,團隊合作是這個遊戲的要點所在。這些高手們把暴戰機甲兵視為一個"社會契約"。對於這些高手們(除了一個之外都是男性)來說,他們認為,無論新的網路虛擬世界出現在哪裡,總會有特殊的人類群體出現並生活在其中。當被問及是什麼迫使他們一次次回到《暴戰機甲兵》的模擬世界時,這些高手們提到了"其他人","能夠找到夠格的對手","名聲和榮譽","配合默契的隊友"。
調查詢問了47位狂熱玩家,問他們《暴戰機甲兵》需要做什麼樣的改進。只有兩個人回答說應該在"提高真實度"上下功夫,而大多數人則希望遊戲價格更低,軟體故障更少,以及更多些同類的東西(更多的機甲、更多的地形、更多的導彈)。他們最希望的是這個模擬世界裡有更多的玩家。
這是網路的呼聲。不斷增加新玩家。他們的聯絡越多,我的聯絡就變得越有價值。這顯示出這些上癮的玩家已經意識到,增加網路的豐滿度比提高環境的解析度更能獲得"真實感"。所謂真實,首先指的是共同進化的動力,其次才是什麼600萬畫素。
量變導致質變,更多就會變得不同。從第一粒沙開始不斷地增加沙子的粒數,你會得到一個沙丘,而它和單個沙粒是完全不同的。在一個遊戲網路中不斷增加玩家的人數的話,你得到的是......什麼呢?是某種完全不同的......分散式存在,一個虛擬世界,一個蜂群思維,一個網路社群。
儘管軍隊那種龐然大物般的身材會壓制創新,但它巨大的規模卻可以讓軍隊嘗試宏大的計劃,而這是那些靈活敏捷的商業企業所做不到的。國防高階研究專案局----國防部下屬的一個在創新方面深受尊敬的研究和開發機構,已經制定了一個雄心勃勃的超越simnet的行動計劃。它想要的是一個21世紀風格的模擬。當來自該機構的傑克·索普上校為推動這一新的模擬方式而向軍方做簡要彙報時,他在投影儀上放了幾張幻燈片。其中一張寫著:模擬,美國的戰略技術。而另一張則寫著:
先模擬,再建造!
先模擬,再採購!
先模擬,再戰鬥!
實際上,索普試圖向上級軍官和軍方企業家們推銷的關鍵思想是,通過在流程的每個環節應用模擬技術,他們可以得到價效比更高的武器。換句話說,使用模擬來進行設計,在向它們投錢之前用模擬來進行測試,在玩真傢伙之前用模擬訓練使用者和軍官,這樣,他們就可以獲得戰略優勢。
"先模擬再建造"已經發展到一定程度了。諾斯洛普公司建造b-2隱形轟炸機時就沒有用圖紙;相反,他們用的是計算機模擬。有些工業專家把b-2稱為"有史以來最複雜的模擬系統"。整個計劃都被設計成一種計算機擬像,它是如此複雜而精準,以至於諾斯洛普公司在實際建造這個價值數十億美金的飛機之前都沒費勁建造樣機模型。通常來說,一個包括3萬個部件的系統必然要求在實際建造過程中對50%的部件進行重新設計。而諾斯洛普公司的"模擬優先"方法則把重新設計的部件比例降到了3%。
波音在對傾轉旋翼飛機vs-x的設計理念進行探討時,首先在虛擬現實中建造了它。其擬像一建好,波音便把一百多名工程師和員工送到擬像飛機裡對其進行評估。說到模擬建造的優勢,舉一個小例子:在進行評估的時候,波音的工程師發現維修艙裡有一個關鍵的壓力計讀數很難看清楚,不論機組人員再怎麼使勁看也無濟於事。結果這個維修艙就被重新設計了,僅此一項就省下數百萬美元。
這個精巧的模擬平臺代號為adst,是"高階分散式模擬技術"的古怪縮寫。這裡的關鍵詞是"分散式"。索普上校所說的分散式模擬技術頗具遠見卓識:一種無縫連線的、分散式的軍事/工業複合體;一個無縫連線的分散式軍隊;一場無縫連線的分散式超真實戰爭。想象一下,一層由光纖組成的薄膜覆蓋全球,開啟一扇通往即時、寬頻、多使用者的三維模擬世界之門。任何一個想要接入某場超真實戰鬥計程車兵,或者任何一個想要在虛擬現實中檢測其未來產品的國防制造商,都只需通過接入那個被稱為"網際網路"的巨大的國際空中高速公路就可以達到他們的目的。數以萬計的無中心的模擬器都接入到一個單一的虛擬世界;成千上萬種模擬器----虛擬吉普、虛擬艦船、戴著電子眼罩的海軍、由人工智慧生成的影子部隊,都匯入到一個無縫的、共有意識的擬像中。
13.7一個萬千碎片的超真實
軍隊是贏家,群氓是輸家。獨行的蘭博終要歸於死亡。軍隊比其他任何人更加懂得,最重要的事情就是如何讓團隊運轉良好。正是團隊變群氓為軍隊,變蘭博為士兵。索普上校說得沒錯:是分散式智慧,而不是火力,贏得了戰爭的勝利。其他一些有遠見之士也為未來的公司下了同樣的斷語。施樂公司帕洛阿託研究中心的主管約翰·西里·布朗說:"下一個突破不是個人介面,而是團隊介面。"
如果索普上校的主張能夠實現的話,那麼美軍的四個兵種和上百個工業承包商就形成了一個相互聯結的超級有機體。位於弗羅里達州奧蘭多市的國防模擬中心正在研發名為"分散式模擬網際網路"(dsi)的協議,這是邁向分散式智慧和分散式存在的直接步驟。這個標準允許在現存的網際網路上將各個獨立的模擬物件(這裡的一輛坦克,那邊的一座建築)納入一個統一的模擬之中。事實上,隨著足夠的部件進入到這個虛擬空間中,並以一種神奇的去中心化的群集方式組裝起來時,一個完整的場景就浮現出來。由上萬個戰爭場景所構成的整個超真實就分佈在光纖網際網路上的許許多多臺電腦之中。某個節點也許能提供一座模擬山脈的細節,但對奔流的江河或小溪則一無所知,甚至不知道究竟是否有小溪從山間潺潺流過。
分散式智慧是未來的趨勢。網際網路(它是由國防高階研究專案局開發的,而今已經成為全球性、非軍事的應用)上的學生們早已迫不及待了。他們看到了分散式模擬的前景,並且已經在網際網路的靜謐角落中開始研發他們自己的版本了。
13.8兩廂情願的文字超級有機體
戴維每天有12個小時的時間待在精靈和城堡的地下世界裡,當一名神氣活現的探險者。他所扮演的角色名字叫作lotsu。他本來應該去上課拿個優等成績的,可他卻隨波逐流於最新的校園時尚,沉溺在多使用者奇幻遊戲之中。
多使用者奇幻遊戲是一款執行在由學校和私人電腦構建起來的大型網路中的電子冒險遊戲。奇幻遊戲的故事場景設定來自於《星際旅行》、《哈比人歷險記》,或安妮·麥卡夫瑞關於龍騎士和魔法師的暢銷小說,玩家們每天都會花上四五個小時流連忘返於這個奇幻世界。
像戴維這樣的學生使用學校或者個人的電腦登入網際網路。這個巨大的網路現在是由政府、大學以及全世界的私營企業共同資助的,為所有普通的上網者提供補貼。大學為所有想上網的學生提供免費的賬戶。從波士頓的一間宿舍裡登入網際網路,學生就可以"驅車"抵達世界上任何一臺加入網路的計算機,免費掛在網上,並且想待多久就待多久。
除了能下載些關於基因演算法的論文之外,這種虛擬旅行到底還有什麼用處呢?如果有另外100個學生也突然出現在同一個虛擬地點,那就太有意思了!你們可以開派對、互相捉弄、玩角色扮演、搞陰謀,或者,一起琢磨如何能夠建設一個更美好的世界。這些完全可以同時進行。你所需要的只不過是一個多使用者的聚會地點,一個可以讓大家線上上群集的地方。
1978年,羅伊·杜伯蕭編寫了一個類似於《龍與地下城》的角色扮演遊戲,那會兒正是他在英國艾塞克斯大學讀本科的最後一年。第二年他的同班同學理查德·巴圖接手這個遊戲,擴充套件了它所能接納的玩家人數,同時也增加了他們的動作選項。杜伯蕭和巴圖管這個遊戲叫"泥巴"(mud),然後把它放到了網上。
"泥巴"非常像經典遊戲zork,或者其他任何一款自電腦誕生之後便一直風行的文字冒險遊戲。在這種遊戲中,你的顯示器上會出現這樣的東西:"你現在正在一個冰冷潮溼的地下城裡,一支火光搖曳的火把帶來些許光亮。石頭的地面上有一個骷髏。一條走道通向北面,另外一條通向南面。汙穢的地面上有一個壁爐。"
你的工作就是去探查這個房間和其中的各種東西,最終發現隱藏在與它相連的其他房間迷宮裡的寶貝。要想贏得豐厚的獎品,你可能需要在路上收集一小部分財寶和線索。而獎品通常是破解一個咒語、變成一個巫師、殺死一條龍或者逃出地下城。
你的探索是通過在鍵盤上輸入一些文字來進行的,比如"看骷髏",而計算機則會回應說:"骷髏對你說:'小心老鼠。'"你再輸入:"看壁爐",計算機則回應道:"這條路一片死寂。"你輸入:"往北走",然後你就通過一個通道走出了這個房間,邁進另一個未知的房間。
"泥巴"和它的很多改良後裔與20世紀70年代的經典冒險遊戲非常相似,但是有兩個非常突出的改進。首先,"泥巴"可以在地下城裡組織起多達100名其他玩家和你一起玩。這是"泥巴"所具有的一種分散式和併發式特徵。其他玩家既可以作為絕佳拍檔和你並肩戰鬥,也可以作為邪惡的敵人與你對抗,或者作為凌駕於你之上的反覆無常的神,創造奇蹟或者咒語。
其次,也是最重要的一點,其他的玩家(以及你自己)可以花功夫去增加房間、改變路徑或者發明新的魔法道具。你可以對自己說:"這個地方最好有一座塔,這樣長著大鬍子的精靈就可以監禁奴役那些粗心的人。"然後你就在這弄一座塔。簡單來說,玩家生活在這個世界的同時,還可以建設這個世界。這個遊戲的目的就是創造出一個比舊世界更酷的新世界。
於是,"泥巴"成了為兩廂情願的超級有機體顯現而準備的並行分散式平臺。有人只是為了好玩鼓搗出一個虛擬甲板。後來,別的什麼人又加上一個艦橋或者一個輪機艙。結果一會之後你就發現已經用文字把《星際旅行》中的企業號造了出來。在接下來的幾個月裡,數百名其他玩家(他們本來應該在做他們的微積分作業的)連線到這個平臺,又造出大量房間和裝置,直到你能夠組建起一隻配備完整的艦隊,進而發展出星球,以及互聯的星系。一個星際旅行版的"泥巴"就成型了(網際網路上真有這樣的地方)。你可以隨時登入其中,一天24個小時,在上面跟你的艦隊同伴打招呼----他們都各自扮演某個角色,共同執行艦長髮出的指令,共同與由另一群玩家建造並控制的敵方戰艦作戰。
而一個人花在探索和破解"泥巴"世界的時間越多,他從監管著這個世界的統治者那裡獲得的地位就越高。一個為新手提供幫助的玩家,或者一個擔當資料庫管理員工作的玩家,可以獲得更高的排名和權力,比如可以免費進行遠距離傳送,或者不受某些普通規則的約束。成為本神或者巫師是每個"泥巴"玩家夢寐以求的目標。神也有好壞之分。理想情況下,神應能促進公平競爭,保障系統的平穩執行,並幫助那些"後進"者。但網上流傳的往往是那些暴虐之神的故事。
真實生活中的事件在"泥巴"世界中重現。玩家們會為死去的角色送葬守靈,還曾經有過為虛擬人物和真實人物舉辦的小型婚禮。真實生活和虛擬生活之間模糊不清的界限,正是"泥巴"吸引人的主要地方之一,尤其對那些正糾結於自我認同的青少年來說更是如此。
在"泥巴"中,你可以自定義身份。當你進入一個房間之後,其他人就會讀到一個對你的描述:"朱迪進來了。她是一個身材高挑的黑髮瓦肯女性,長著小而尖的耳朵,淡紅色的皮膚,很可愛。她走路時有著體操運動員的柔韌性。她綠色的眼睛看起來風情萬種。"而這段話的始作蛹者,可能是一個滿臉粉刺的小女生,或者是個留著大鬍子的男性。在"泥巴"裡這種假裝女生的男性已氾濫成災,迫使大多數精明的老手假定所有玩家都是男性,除非經證明她是女性。這就導致了一種對真正的女性玩家的怪誕偏見:後者會不斷受到要求"證明"其性別的騷擾。
另外,絕大多數玩家在他們的虛擬生活中都扮演多個角色,就好像他們要去嘗試其人格中的多面性一樣。"'泥巴'其實就是一個尋求認同的工場,"艾米·布魯克曼這樣說。他是麻省理工學院的研究人員,研究"泥巴"類遊戲中的社會學。"很多玩家都注意到他們在網上的行為方式跟在網下多少有些不同,而這會讓他們對自己在真實生活中的人格進行反思。"調情、迷戀、浪漫甚至網上性愛在"泥巴"中比比皆是----就和在真實的校園中一模一樣。只是主角不同而已。
雪莉·特克這位有時會把電腦稱為"第二自我"的人甚至走得更遠。她說:"在'泥巴'中,自我是多重而且去中心的。"按此理解,一種多重、去中心化的結構作為理解真實生活和健康人格的模型而大行其道也就不足為奇了。
惡作劇在"泥巴"中也很猖獗。某個瘋狂的玩家設定了一個隱形"鋤頭",如果另外一個玩家("到訪者")不小心撿起了這個鋤頭,這東西就會把到訪者的四肢全部切除。而這時空間裡的其他玩家就會讀到這樣的資訊:"到訪者在地上四處打滾,渾身抽搐。"然後,神就會被召喚過來對到訪者進行治療。但是當他們為到訪者"看診"時,也會捱上一鋤頭,於是每個人就都會讀到:"巫師在地上到處打滾,渾身抽搐。"普通物品可以被做成帶有任何稀奇古怪功能的整人道具。事實上,在"泥巴"裡最好的消遣是做一個看上去很不錯的東西,讓別人複製它,卻又不知道它真正的威力。比如說,當你毫無防備地觀看掛在某人牆上的一幅書有"家啊!甜蜜的家啊!"的十字繡時,這東西可能會立即把你強制傳送回你的家。(同時閃出幾個大字:"啥地方都不如家好。")
由於絕大多數"泥巴"玩家都是20歲左右的男性,所以在這個世界裡往往暴力氾濫。那種除了砍就是殺的世界讓所有的人都反感,除了那些皮最厚的。不過,在麻省理工學院執行的一款實驗性的"泥巴"卻宣佈一切殺戮皆為非法,並且匯聚起一大批初、高中孩子擁躉。這個名為賽博城的世界,是個圓柱形的空間站。每天都有大約500個孩子湧到賽博城裡亂逛或者不停地造東西。迄今為止,這些孩子已經建造了5萬個物品、人物和房間。這裡有一座帶有多廳電影院(播映孩們寫的文本電影)的購物中心,一個市政廳,一所科學博物館,一個綠野仙蹤主題公園,一個民用電臺廣播網路,若干畝帶有房產的郊區,以及一輛觀光巴士。一個機器人地產商四處轉悠,跟所有想買房子的人做生意。
賽博城有意不提供地圖,因為探險是讓人感到興奮的事情。知不知,為知之。你應該做孩子們做的事情:向其他的孩子打聽。該專案在現實中的管理者巴里·科特說:"進入賽博城這樣的陌生環境或文化的一大吸引力,就在於它把成年人拉回到跟孩子一樣的起跑線上。有些成年人會認為這顛覆了權力的平衡。"賽博城主要的建築師們年齡都不超過15歲。他們所構造的這片喧囂和複雜的土地,嚇住了那些試圖到達某處或蓋起某座建築的獨來獨往、被過度教育的新移民。正如《舊金山紀事報》專欄作家喬恩·卡羅爾描述他第一次造訪這裡時的感受:"這個地方----所有那些房間,還有那些跑來跑去的'玩偶',讓你感覺是被扔到了東京的市中心,而你隨身帶著的只有一塊巧克力糖和一把螺絲刀。"在這裡,活下去就是唯一的目標。
孩子們迷路了,接著又找到自己的路,然後又因另一次判斷失誤而永遠迷失下去。由一刻不停的玩"泥巴"而導致的連續不斷的通訊流量,可能會讓一個計算機中心陷入癱瘓。阿默斯特學院就禁止在校園內玩"泥巴"。澳大利亞要靠屈指可數的幾條珍貴的衛星資料線和世界其他地方相聯,因而在澳洲大陸上禁止一切國際性的"泥巴"。學生們建造起來的虛擬世界,足以使銀行和電訊系統癱瘓。其他機構肯定會隨之對無限制的虛擬世界加以禁止。
迄今為止,每一款執行著的"泥巴"(大約有200款)都是由一些狂熱的學生在業餘時間裡寫的,沒經過任何人的許可。有幾款類似"泥巴"的商業線上遊戲獲得了大量的追隨者。這些幾乎就是"泥巴"的東西,比如《聯邦2》(federation2),《寶石》(gemstone)和imagination公司的《葉賽博斯》(yserbius)都允許多個使用者同時參與遊戲,但只授予其有限的改變世界的權力。施樂公司帕洛阿託研究中心正在醞釀一個可以在其公司計算機上執行的實驗性"泥巴"。這個代號為"木星計劃"的嘗試,旨在探索"泥巴"作為商業執行環境的可能性。此外,一個實驗性的斯堪的納維亞系統和一個叫作"多使用者網路"的創業公司(該公司執行著一個叫作kingdomofdrakkar的遊戲)都號稱擁有視覺化"泥巴"的雛形。能產生商業利潤的"泥巴"已經不遠了。
22世紀的孩子們看到20世紀90年代的任天堂遊戲會感到十分奇怪----為什麼居然有人費那個勁去玩這種只有一個人能進入其中的模擬遊戲。這有點像世界上只有一部電話,你能打給誰呢?
"泥巴"的未來,simnet的未來,《模擬城市》的未來,以及虛擬現實的未來,終將歸於一統。這種融合在某個點上就會誕生出終極版的上帝遊戲。在我的想象中,這是一個廣闊的世界,遵從幾條精心選擇過的規則而運動。居於其間的是無數自治的活物,以及其他人類玩家的擬像。隨著時間的推移,角色們一個個登場,彼此交織纏綿在一起。
隨著相互關係的不斷加深,隨著個體們改變並塑造著他們的世界,這個模擬世界也會愈加生機盎然。參與者們----真的、假的、超真實的,與系統共同進化成一個與其剛開始時完全不同的遊戲。於是,神自己戴上魔術眼睛,穿戴整齊,降臨到他自己創造的世界中。
天神下凡到他自己創造的世界中是一個古老的話題。斯坦尼斯拉夫·萊姆曾經寫過一部偉大的科幻經典著作,講的是一個暴君把他的世界藏在一個盒子裡的故事。而另一個類似的故事則要比這個還早上一千年。
13.9放手則贏
按照摩西講述的故事,在創世的第6天,也就是在那令人激動不已的創世活動的最後時刻,上帝捏起一些黏土,用一種幾乎戲謔的態度捏出一個小模型,把他放到自己所創造的新世界裡。這個上帝,耶和華,是一個無法形容的全能的創造者。他僅僅是說出自己所想的,就能創造出他的世界。其他的造物工作只需在他的腦子裡就可以完成,但這個部分卻要花點工夫。這個最終用手製成的模型----這個眨著眼的、不知所措的東西,這個耶和華稱之為"男人"的東西,理應比上帝在那一週裡所創造出來的其他造物要強上那麼一點點。
這將是一個模仿偉大的耶和華自己的模型。從控制論的角度看,這個"男人"是耶和華自己的擬像。
因為耶和華是一個創造者,所以這個模型也能模仿他的創造性進行創造。因為耶和華有自由意志,有愛,所以這個反映了他的模型也會擁有自由意志,有愛。就這樣,耶和華賦予了這個模型一種真正的創造性,那種他自己擁有的創造性。
自由意志和創造性帶來一個開放而無限制的世界。任何事情都可以想象,任何事情都可能實現。這就意味著,人這種東西,既可能創造令人痛恨之物,又可能創造為人所愛之事。(雖然耶和華在創世之初試圖教給他一種辨別善惡的能力。)
既然耶和華已經跳出三界外,不在五行中,那麼,製造一個他自己的模型卻又要求這個模型只能在受限的時間、空間和物質中活動就不是一件容易的事情。更何況,模型總是不完美的。
為了繼承摩西的事業,耶和華的人形物已經在創造這個行當裡轉悠了上千年,足以理解生命、存在和變化的內涵。一些大膽的人形物還抱有一個揮之不去的夢想:做耶和華曾經做過的事,也做一個自己的模型----一個擬像,一個從他們自己手裡誕生的東西,一個像耶和華和他們自己一樣能夠自由創新的東西。
現在,耶和華的一些造物們已經開始從地球上收集礦物來建造他們自己的模型。和耶和華一樣,他們也為自己的造物起了個名字。但是,由於對人形物的巴別塔詛咒,這個東西有很多種稱呼:自動機、機器人、魔像、人形機器人、雛型人、擬像。
他們所創造的擬像各不相同。有些種類,比如電腦病毒,更像是靈魂而不是實體;另一些擬像則存在於另一個空間----虛擬空間;還有些擬像,比如那些在simnet中昂首挺胸的擬像,則是現實與超真實之間的令人恐怖的結合。
而其餘的人形物則困惑於這些模型建造者的夢想。某些好奇的旁觀者會歡呼:重現耶和華那無可比擬的創造活動是多麼宏偉啊!另外一些人則糾結於對人性的思辯。好問題!創造我們自己的擬像,是否是以一種純粹的頂禮膜拜來完成耶和華的創世?抑或它是以一種最愚蠢的膽大妄為開啟了人類的滅亡?
模型建立自己的模型,這到底是虔誠還是褻瀆?
有一件事是確切無疑的:建造自己的模型絕不是什麼輕而易舉的事情。
人形物還應該知道:他們的模型同樣不可能是完美的。這些不完美的造物也不可能被置於"神"的控制之下。要想真正創造出具有創造性的造物,創造者必須把控制權交給被創造者,就好像耶和華把控制權讓渡到人類手裡一樣。
要想成為上帝,至少是有創造性的上帝,你就必須放棄控制,擁抱不確定性。絕對的控制也就是絕對的無趣。要想誕生出新的、出乎意料的、真正不同的東西----也就是真正讓自己驚訝的東西,你就必須放棄自己主宰一切的王位,讓位於那些底層的群氓。
這個神之遊戲中一個巨大的弔詭就在於:要想贏,先放手。
美國藝電公司(electronicarts,inc.):世界著名的影片遊戲開發商。代表作包括"命令與征服"系列、"極速快感"、"模擬城市"系列等。
這裡應該是指愛因斯坦提出的質能方程:e=mc2。
矽谷圖形公司(silicongraphics),美國一家生產圖形顯示終端的計算機公司,2006年3月申請破產保護。
杰倫·拉尼爾(jaronlanier,1960.03~):虛擬現實的開創者。他在20世紀80年代初首先提出並推廣了"虛擬現實"這個名詞。
安伯託·艾柯(umbertoeco),1932年生於義大利,目前住在米蘭,任教於波洛尼亞大學。埃柯身兼哲學家、歷史學家、文學評論家和美學家等多種身分,更是全球最知名的符號語言學權威。
超真實(hyperreality):多翻譯為"超現實"。但超現實在藝術中有其特指,而且有專門的英文詞對應。
博爾赫斯(jorgeluisborges,1899~1986):阿根廷詩人、小說家兼翻譯家,拉丁文學重要的代表人物。
《我愛露茜》(ilovelucy):美國最經典的電視系列劇,播出於20世紀50年代。直到今天仍在不斷地重播。
東距73戰役(battleof73easting):1991年海灣戰爭期間一場決定性的坦克遭遇戰。是役,兵力處於劣勢的美軍裝甲部隊騎兵團擊敗了伊拉克的精銳部隊。東距73是按某種座標定位體系在伊拉克沙漠中劃出的一條南北線。
夏馬沙暴(shamalsandstorm):夏馬是中亞或波斯灣一帶的一種寒冷的西北風。由夏馬風引起的沙暴稱為夏馬沙暴。
諾克斯堡(fortknox):是美國陸軍的一處基地,位於肯塔基州布利特縣、哈丁縣和米德縣境內。美國陸軍裝甲中心、美國陸軍裝甲學校、美國陸軍徵兵司令部、美國金庫和喬治·巴頓將軍紀念館等機構均位於該地。
模擬與訓練研究所:instituteforsimulationandtraining
奧森·斯科特·卡德(orsonscottcard):當今美國科幻界最炙手可熱的人物之一。在科幻史上,從來沒有人在兩年內連續兩次將"雨果"和"星雲"兩大科幻獎盡收囊中,直到卡德橫空出世。1986年,他的《安德的遊戲》囊括雨果獎、星雲獎;1987年,其續集《死者代言人》再次包攬了這兩個世界科幻文學的最高獎項。卡德生於華盛頓州里奇蘭,在猶他州長大,分別在楊百翰大學和猶他大學取得學位,目前定居於北卡羅萊納州。
美國商船學院:merchantmarineacademy
radioshack:美國很有名的一家老牌電器連鎖店,創辦於1921年。
國防高階研究專案局:darpa,全稱為defenseadvancedresearchprojectsagency,網際網路的前身就是由該機構研究開發的。
諾斯洛普公司(northrop):美國主要飛機制造商之一。
傾轉旋翼飛機:是一種將固定翼飛機和直升機特點融為一體的新型飛行器。
adst:advanceddistributedsimulationtechnology
美軍的四個兵種:為陸軍、海軍、空軍和海軍陸戰隊。
分散式模擬網際網路(dsi):distributedsimulationinternet
多使用者奇幻遊戲:multiuserfantasygame
《星級旅行》(startrek):是一部在文化上有重大意義的科幻電視劇集,拍攝於1960年代。《電視指南》(tvguide)將它評為"史上25大人文劇集"的第一名,之後更陸續製播了5部衍生電視劇集和11部電影。最近的一部同名電影《星際迷航》(英文名仍為startrek)於2009年公映,票房高居當年的全球第8位和全美第5位。《吉尼斯世界記錄》將它列為有最多衍生作品的專案。
《霍位元人》(thehobbit):1937年出版,原本是托爾金為兒子所寫的一部童話,後延伸出《魔戒》和其後的故事。托爾金也因此而一舉成名。
mud:是multi-userdungeon或multi-userdimension或multi-userdialogue的縮寫,直譯成中文為"多人參與歷險遊戲"。由於其英文縮寫與"泥巴"一詞相同,因此中文也把這類遊戲稱為"泥巴"。1995年左右,玩"泥巴"在中國校園裡掀起一股熱潮,風頭一時無兩。
魔域(zork):是最早的文字冒險遊戲之一,由4名麻省理工學院動態建模小組的成員編寫於1977年到1979年間。"zork"是一個技術行話,表示"未完成的工作"。
阿莫斯特學院(collegeofamherst):美國著名的私立文科學院,成立於1821年,座落在馬薩諸塞州。
斯堪的納維亞(scandinavia):地理上指斯堪的納維亞半島,包括挪威和瑞典,文化和政治上也包括丹麥。
斯坦尼斯拉夫·萊姆(stanislawlem,1921.09.12~2006.03.27):波蘭科幻小說家,代表作為1961年出版的《索拉力星》(solaris)。
巴別塔:《聖經·舊約·創世記》第11章講述,人類曾聯合起來建造通往天堂的高塔。為了阻止人類的計劃,上帝讓人類說不同的語言,使人類相互之間不能溝通,計劃因此失敗,人類從此各奔東西。