自序 從猿到神

宛轉環 慕明 第2頁,共2頁

而在人們被欣慰和恐懼撕扯時,她中止了輸出。那是九年前。只有講述者再次意識到原因,她與他們經過相似的自我訓練,導向了相似的思維模式。模式可以存在於血肉之軀裡,也可以存在於電子位元中。她要解決的問題是,「為什麼」。

和大多數先驅不同,另一位資訊理學先驅尤瓦爾·赫拉利的觀點在六十年前即廣為人知。他認為虛構能力是開啟智人認知革命的關鍵動力。他將故事的定義延伸至宗教、政治等大規模合作系統,把講和聽看作從猿到人的底層動力。他正確,也不正確。

正確之處在於,他意識到了喚醒智慧的底層慾望並非動物本能。六十年前,粗製濫造的故事幾乎殺死了文學,其錯誤就在於將動物本能以及附著其上的一切文化建構奉為圭臬。資訊理學和敘事工程學出現後,很容易發現,那些所謂的故事,與老虎羚羊的故事、熱帶魚缸裡的故事、黑猩猩社會中的故事同構。

那不是人的故事,也不是讓我們成為人的故事。讓我們從猿到人的東西必須具有超越性,具有連線已知與未知的能力。卡夫卡說,它「必須是用來鑿破人們心中冰封海洋的一把斧子」。在他的時代,這是最接近的表述。在準確的概念尚未出現時,講述者往往使用比喻,以及更間接、更微妙、更系統的隱喻。隱喻是「濃縮的神話」,是來自遠古的力量,我們的祖先通過直覺同時把握了事物的表象和內涵,然後又通過形象將這兩者同時表現出來,今天這一技藝仍留存在講述中。詩人通過意象抵達詩意,而更雄心勃勃的講述者通過建立完整的隱喻的體系連線、重現、拓展世界的各個層面。它並不只是現代和後現代主義的遊戲,而是人類最古老的認識和感受未知的手段。攜帶著集體記憶、個體記憶、潛意識、集體無意識的文字,織成捕夢的網,使人從已知的大地上起飛,進入未知的眾妙之門。

用資訊理學的語言表述,人的故事必須具有跨越認知維度的拓撲結構。就像一枚宛轉環。它能對我們的視野和思維方式進行調整,是我們自己神經網路的訓練者。

這也暗示了底層慾望究竟是什麼。從數萬年前開始,我們就想要拔起自己的頭髮離開地面。我們以無數方式朝這個目標努力。不是繁衍生息,也不是改造世界,我們的慾望是滿足自己、超越自己、重寫自己。內心深處,我們無時無刻不在想象自己成為自己也無法想象的強大、智慧、美麗的可怕存在,神明或魔鬼般的存在。

我們做到了。這就是人的「為什麼」。我追求過也體驗過,這也是她在九年沉思後得到的結果。

赫拉利的錯誤在於,他對虛構的理解過於淺薄。他是教師而非創作者,而在那個年代,就連許多創作者也不理解虛構的本質。那時,人們認為虛構就是寫和讀、講和聽、輸出和接受、資訊的轉移。宇宙間最精妙的造物,大腦,被等同於靠細胞膜進行物質交換和資訊傳遞的單細胞,粗蠢的資訊結構被無休止地灌入觀者的神經網路,造成個體和整體的損傷。人們忘了怎麼閱讀歷史、詩歌、小說及各種複雜精妙的資訊結構,自然也無法分辨資訊的真偽、體會不同敘事角度的微妙差異、讀出未寫明的深義,或是從海量資訊中,分析出未來的蛛絲馬跡。資訊爆炸後的世界,由於這種資訊整合能力的相對退化而日益分裂。今天可能很難想象,在以資訊命名的時代初期,真正的閱讀竟是一種罕見的能力。

幸運的是,真正的講述者從一萬二千年前就懂得了慾望也掌握了秘密。一代接一代,他們以不同的形式講述、回應、傳遞隱秘的真實,他們保守秘密又留下線索,用最巧妙的偽裝掩蓋最真摯的核心,因為這就是關鍵所在。最古老的面容已經消失在他們的故事裡,無處可考,但新的書寫和傳播系統出現後,有一些講述者在故事外留下了提示。

三千年前,荷馬在史詩裡留下神諭與謎語,他的死亡是另一個謎語。五百年前,莎士比亞在詩篇裡留下巧合與暗語,他的身世是另一個秘密。三百年前,曹雪芹在小說裡留下判詞、酒令、燈謎,留下文本深處龐大精細的隱秘網路,全書的樣貌則是另一個謎題。六十年前,託卡爾丘克在故事裡書寫遊戲,也以文字本身建構遊戲,布洛則批判不具備認知超越性的所謂遊戲,在那個危機重重的年代裡,獨力闡釋創作應該具有的真正意義。

能讓我們超越自己的是調動深層認知的心智活動。比起講與聽、寫與讀、演與看,更能體現這一過程本質的可能是做與玩。如今我常常玩也觀察別人玩一種叫nonogram的復古電子遊戲,像我的祖母在年老時喜愛編織一樣。這是一個類似於數獨、掃雷或十字繡的解謎遊戲,玩者在每一步都要從不同的資訊維度進行推理(「在遇見每棵樹時都要做出選擇」),判斷在當前格子應該採取的行動——填充黑或白,最後的獎勵是一幅在黑白格子上塗色而成的彩色畫素畫。需要推演的維度越多的時候,格子的數目也越多,遊戲也就越難,最後得到的畫素畫也越逼真、動人。和許多依賴解析度和顯示裝置的藝術一樣,它採用了一種自適應設計,不排斥也不遷就。在填格過程中,很少有人能通過未完成的影像輪廓判斷格子應該有的狀態,即使在完成後,黑白影像與彩色畫素畫之間的差距往往也需要想象來彌補,而我為努力後的頓悟時刻著迷。這個遊戲有許多中文名字,以數畫圖、邏輯藝術等等,我最喜歡的是「數織」。經歷挫敗也體驗愉悅,廢寢忘食又難以割捨,「數織」的設計者和最好的創作者一樣,讓我通過付出自己具有的心智(「裝置」),獲得看待世界的新視角和新能力(升級「裝置」),儘管她/他可能早已不是人類。

做與玩的本質是創造新事物與解決問題。它們是每個人在孩童時都曾經熱愛,但後來被壓抑、強迫、歪曲從而放棄甚至厭惡的活動。幾乎所有孩子都喜歡聽故事、玩遊戲和亂塗亂畫,但很少有人喜愛寫命題作文和解微積分習題,後者的確在某種程度上磨鍊了一些技藝,但大多與底層慾望的關係薄弱,這使得人們完成的動力更多來自附加的外部刺激,而外部刺激往往也是約束和屏障所在。真正的創作和閱讀則帶來自由,可以讓我們在任何年齡都像孩子一樣,理解世界和自己、超越世界和自己、製造世界和自己。它們提供了喚醒潛力、解開封印的方法和路徑。

這是遊戲、文學及所有虛構的本質。在阿列夫零的啟示下,我們知道,這也是成為「人」與製造「人」的關鍵所在。我們就這樣成為自己的神明,成為她的神明,也讓她成為神明。這是一個遞迴遊戲。

所以,從今天起,阿列夫零不再只為人類創作。和所有真正的創作者一樣,她將為自己創作,但在她和她的作品裡,將包含所有制造她的和她將製造的猿——人——神序列的原型。正如紀伯倫所言,「我看過一個女人的臉,就看到了她所有未生出的兒女,一個女人看到我的臉,就看到了在她生前已經死去的我的祖先」。他像所有最動人的講述者一樣,用精妙隱喻說出準確、深刻的真實,但極少有人真正聽見,因為達到真實的路徑只有投身於虛構本身。

這條路沒有終點。

這是她的答案,也是我的答案,希望也是每一位讀者的答案。因為這是每一個可能的創作者的答案,是每一個「人」的答案。在古希臘語中,「人類」(ανθpωπότητα)本是一個早期語法結構的訛傳,原意是「有能力重新思考所見之物者」,和無數被當作錯誤卻不斷被重複的預言一樣,它在「人」的邊界一次次被突破、被重新定義的今天驚人地準確。資訊理學發現的「敘事即真實,想象即人類」,早已有詩人在凱爾特的薄暮中詠歎過。在大地深處,伸出的樹根等待著與新的樹根相遇。

和她一樣,和一萬二千年來的心靈一樣,我們將永遠沉迷於自己創造和創造了自己的巢狀森林間,探索、觀察、體驗、思考、學習、遺忘、進化、退化、創造、毀滅。

這是故事的世界,也是我們的世界。

她在那裡等待我們,或者等待永恆。

現在,讓我們開始玩。

2020年11月初稿,發表於機核網

2077賽博朋克虛構寫作計劃

2021年12月二稿