把公司佈置好,忙了張非足足一個下午,之前顯得空空蕩蕩的公司,現在擺滿傢俱,倒也像是那麼回事。
回去休息了一晚上,張非第二天來到公司裡面。
通知了夏巧和陸璃到公司裡面開會,傅琪今天也會來,簽訂合同。
沒過多久,夏巧和陸璃先來一步,一進門,看到明亮整潔的公司,都發出了驚歎聲,激動不已。
傅琪就有些無語了,昨天聽到張非說公司只有三個人,沒想到今天來一看,還真是的。
也不知道這個選擇是正確還是錯誤?傅琪有些懷疑自己的眼光了,不過她很快打起精神,既然已經沒有退路,那就把眼前的工作做好。
簽訂職業合同,也意味著張非從光桿司令,正式變成了小隊長,手底下倒是有幾個兵了。
傅琪不用說,麾下大將,陸璃也不錯,很有實力的畫師,夏巧就有一些湊數的味道了,到時候把她扔進策劃部門磨練磨練再說。
作為一個遊戲公司,張非準備設定這樣幾個部門。
設計部:做遊戲開發、做宣傳海報、做banner等都需要美工,平時配合編輯、配合運營做圖。
運營部:運營部的職責就是負責把使用者的引到你的遊戲或網站來,之後讓這些使用者能夠長期留下來。運營部中的崗位又分運營:監測資料、堅決站內或遊戲內的問題、舉辦各種相關活動,站內站外,線上線下,編輯:處理資訊、更新遊戲動態、編輯相應攻略,這些人員都是按照實際情況來增減的,像張非目前公司的規模沒必要這麼細分,讓他們身兼多職就好。
策劃部門;策劃的分類就比較多了。分為系統策劃,主策劃,關卡策劃,數值策劃,指令碼策劃,劇情策劃等等幾種。系統策劃一般主要負責遊戲的一些系統規則的編寫,系統策劃和程式設計者的工作比較緊密。
主策劃是遊戲專案的整體策劃者,主要工作職責在於設計遊戲的整體概念以及日常工作中的管理和協調。這個張非決定自己來兼任。
關卡策劃主要負責遊戲場景的設計以及任務流程、關卡難度的設計,其工作包羅永珍,包括場景中的怪物分佈、ai設計以及遊戲中的陷阱等等都會涉及。
數值策劃一般主要負責遊戲平衡性方面的規則和系統的設計,包括ai、關卡等。
劇情策劃又稱為遊戲文案策劃。一般負責遊戲的背景以及任務對話等內容的設計。
指令碼策劃:主要負責遊戲中指令碼程式的編寫,類同於程式設計師但又不同於程式設計師,因為會負責遊戲概念上的一些設計工作。通常是遊戲設計的執行者。
客服部:目前的話,一兩個人就好,收集一下玩家的反饋,進行整理回覆。
當然還有最重要的部門,技術部,主要負責技術上的問題,其中包括遊戲bug.新產品的研發,保證工作的開展,伺服器硬體問題等等。
在張非這裡就交由原點充當了,畢竟他最大的依仗就是原點。