跟著劇情走,到了戰鬥的時候,他才發現滿懷期待的遊戲卻是一個回合制!
並不是他不喜歡回合制,回合制他也會玩玩一些休閒的遊戲,可是仙俠題材,這麼好的一個題材,竟然是回合制!
他感覺自己的靈魂與**被大魔王玩弄了。回合製做的再好,戰鬥也終究讓人熱血不起來啊,他喜歡那種充滿了緊張刺激氛圍的戰鬥!
而不是回合制這種,你一拳我一腳,讓人感到乏味的遊戲。
大失所望,童飛準備退出遊戲,去天漫官網抱怨一番,可是開啟了遊戲選項介面,正準備點退出遊戲的時候,在上邊有一個選項吸引了他的注意——遊戲模式。
遊戲模式?
這個選項並不陌生,《東方幻想鄉》中也有這個選項,難道《仙劍奇俠傳》跟《東方幻想鄉》一樣,也能自主選擇遊戲模式?
帶著好奇,他點開了這個選項,一陣狂喜從心底湧現了出來。
果不其然,這遊戲還真能選擇模式,只見這個選項裡邊有兩種模式,第一種是回合制,這是遊戲預設模式,第二個選項則是即時制!
賀晨給《仙劍奇俠傳》設定了兩種模式,一種是回合制,也就是跟原版類似,不過製作更精良的模式。另一種則是即時制,也就是aprg遊戲——類似《鬼泣》的那種模式。
回合制是為了方便某些手殘黨也能體驗一下游戲——說白了,就是為了擴大遊戲受眾,拉昇遊戲銷量。讓不管是喜歡劇情的劇情黨,還是喜歡遊戲體驗的遊戲黨,都能一同享受這個遊戲。
跟《東方幻想鄉》不同的是,《東方幻想鄉》的幻想模式需要通關其他模式才能夠選擇,而《仙劍奇俠傳》的兩種模式,不需要什麼,可以隨意切換。
切換之後,遊戲風格頓時一變,終於讓童飛有了種玩遊戲的感覺。雖然前期李逍遙不會什麼技能,也就在山神廟之後學了一招御劍術,以及自客棧裡發現的他父親遺留下來的飛龍探雲手,不過即使只有這些,讓童飛玩的也非常爽快。
「我就說嘛,這才是仙俠遊戲啊!」
即時制難度不光是操作上變的複雜了一些,那些山精鬼怪的數量也遠遠超過了回合制的數量——畢竟如果就小貓兩三隻的話,不談遊戲體驗問題,賀晨為《仙劍奇俠傳》做的這麼優秀的動作引擎不就白白浪費了嗎?
兩種模式的遊戲劇情基本一樣,畢竟都是rpg遊戲。
即時制側重點則是戰鬥與遊戲性,而回合制的側重點則是劇情和人物更加豐滿——賀晨為了回合製做的精彩好玩一點,除過新增了一些小遊戲之外,還增加了galgame模組——攻略模組。
李逍遙後來穿越到10年前救過姥姥和靈兒,對姥姥和靈兒有恩,仙靈島上逍遙對靈兒也是一見鍾情。而姥姥硬要逍遙答應婚事才給藥也是為靈兒未來著想,幫靈兒找一個可以託付的人,那時候姥姥也把逍遙當做恩公的後人,這一樁親事可謂天作之合。
因此這一個既定flag並不會變化,可是之後卻會有變化。比如林月如、阿奴等等,如果跟林月如的好感度太低的話,甚至無法讓林月如加入隊伍——自然,最後林月如也就不會在鎖妖塔中殞命。
這算是賀晨對回合製做出的一點小小的變動,算是支線劇情,對主線並無影響。
即時制並沒有這種支線劇情,兩種模式,各有各的玩法與亮點。
在回合制戰鬥中,因為是回合制,因此玩家們可以同時操控隊伍裡的所有人的戰鬥。而在即時制戰鬥中,根本無法操控。不過在即時制戰鬥中,玩家可以切換使用的角色,比如隊伍中有趙靈兒、李逍遙和林月如的話,玩家可以自己選擇究竟以哪個角色進行戰鬥,而非選擇的角色就會自動攻擊玩家所選定的敵人,不過主要輸出還是靠玩家,他們做能做的就是自保,外加劇情。
本來這種模式倒是可以聯機,不過後來想到,隊伍中的人會不停變化,按照劇情中必死的人物,讓玩家操控的話,在被「劇情殺」之後,難道只能發呆看其他玩家玩嗎?
因此這個只被做成了一個純粹的單機arpg遊戲。
到是開放了部分聯機模式,比如二人聯機鎖妖塔,三人聯機黑水鎮。就像是副本一樣,聯機只能打這一部分,不過為了讓聯機玩家也「爽」一點,聯機模式大大加強了難度,鎖妖塔賀晨來了個「是男人就上一百層」、黑水鎮賀晨來了個「生化危機極限生存模式」。
玩了幾天,一路殺到了鎖妖塔,可是就要跟林月如勇闖鎖妖塔,救靈兒的時候,他卻得到提示——該區域暫未開放。
「……這是什麼鬼?遊戲開發了一半就敢拿出來賣嗎!還有沒有良心啊!」童飛心中的羊駝在咆哮!(未完待續。。)