當她去網上準備入手這個遊戲的時候,發現自己的訂單拍好竟然排到了半個月之後了……
這怎麼能忍!
在這最**的時候,在她興趣最濃厚的時候,竟然玩不到這個遊戲!
她很不爽!
難道非得去網上下載嗎?
這是一個掌機黨所無法容忍的事情,掌機的觸感和樂趣是滑鼠和鍵盤永遠無法代替的!
有句話說的不錯,欲.望是推動人前進的動力。
姜言爆發出了前所未有的能動性,最終拖了一圈關係,欠下n個人情,付出了高昂的代價,她還是在今天就得到了遊戲。
在她看來,只要能儘快玩到遊戲,那麼一切的付出都是值得的。
回到家中,吃過飯,餵食過觀鈴,隨後姜言開啟了《school-days》的遊戲,她發現遊戲的質量比《air》還要高。
《air》屬於傳統模式,都是靜止畫面配文字、bgm和配音。
在《school-days》中,賀晨則是採用了動態模式,彷彿看動畫一樣,玩家的每一個選擇,畫面中都會以動畫表現出來,極大提升了玩家們的遊戲體驗和視覺享受。
而且《school-days》遊戲中的選項也異常之多,之前的遊戲中都是僅在會導致遊戲劇情走向的重要flag才會出現選項,而且都非常清晰明瞭。
比如,兩個角色出現在你面前,都向你發出邀請,出現三個選項,a、b或者都不答應。這三種選項明白地體現了劇情走向。
然而在《school-days》裡,姜言發現又太多太多非常奇怪,甚至可以說莫名其妙地繁瑣選項。
比如吃飯的時候,會讓你選擇吃什麼,跟交談有關的選項更是多到暴表。更加坑爹的是,如果考慮時間太長,竟然會出現隱藏選項——預設不說話,也就是沉默以對。
這種繁瑣的玩法讓姜言感到新奇之時,也眉頭直皺——太坑了,以她對這類遊戲的經驗,第一次還沒玩多久就直接be結局——她沒有攻略成功一個妹子!
《school-days》動畫中那些妹子堪稱是倒貼白送,可是在這樣的情況下,她竟然一個都攻略不下來,這簡直是對她遊戲智商的侮辱啊!
這種遊戲一般都是設定的隱藏友好度,選對了選項就能增加友好度,等友好度達到一定程度,就能觸發flag,完成攻略。
這裡的選項多,不僅僅是這裡的可攻略角色線路多,選項所對應的友好度也非常低。
比如預設友好度為0的話,《air》選對了關鍵選項則增長10的友好度,然而同等情況下在《school-days》只增長1點。同時,如果選錯了,還會倒扣友好度。因此就出現了繁多的選項。
賀晨的目標當然不僅僅是為了增加遊戲的繁瑣程度而已,如果僅僅是為了繁瑣而繁瑣的話,怎麼可能讓玩家們對親手所造成的結局產生深刻感想呢?
在《school-days》的遊戲製作中,賀晨可是邀請了數位心理學教授、專家等協助製作,那每一個選項可不僅僅普通的選項,那些可都是一種對人心理的剖析。按照賀晨在《school-days》所建立的幾乎囊括了各種特點鮮明的角色型別,每一個選項都會對角色以及之後的劇情產生非常重要的深遠影響,甚至對玩家們也會產生很大的心理影響。
最明顯的就是隱藏選項——沉默,正如人們面對選擇時候的沉默,當玩家們對選項拿捏不定的時候,遊戲中也會給予非常符合現實玩家感受的選擇——沉默,讓玩家們感同身受。
以此迫使玩家們在一定的時間內做出回答,這樣不給足夠的時間深思,所做出的回答也必然符合玩家們心性……這是非常陰險的一招。
如果有人臨時有事的話……
那就不好意思了,重新來過吧。
遊戲中沒有暫停,唯一可以儲存記錄的地方,是遊戲中一天時間結束玩家控制的誠哥回到家裡之後。
這固然會讓遊戲的遊戲性降低,會讓玩家們不爽,但是這樣無處不在、隱隱約約的壓迫力,卻更能讓玩家們融入到遊戲的世界。
誠哥是個人渣,但是有言葉和世界卻都是可憐的人。
姜言很喜歡,於是她想在遊戲中給予她們幸福,不過看到那結局,她呆住了……(未完待續請搜尋,小說更好更新更快!