第1152章 恐怖遊戲研發教學

「大家上午好,廢話就不多說了,首先是感謝大家能克服內心的恐懼來參加這次設計大賽,畢竟這次設計的主題是恐怖遊戲。」

「可能好多參賽選手一拿到這個主題都懵了,好多人沒涉獵過這一塊,所以只能硬著頭皮做,所以這次比賽的難度還是比較大的。能湧現出一批優秀的作品,實屬不易。」

「在這裡我簡單給大家分享一些製作恐怖遊戲的小經驗,順便介紹一下,為什麼《盲》這款遊戲看似品質並不特別出眾,卻能獲得一等獎。」

臺下的觀眾和參賽者們都聚精會神地聽著,賽輪特的「小經驗」能小嗎,直到現在江湖上還流傳著《逃生》和《寂靜嶺》的恐怖傳說……

陳陌繼續說道:「恐怖遊戲就是給玩家帶來恐怖、讓他們感到害怕的遊戲。那麼恐怖遊戲的關鍵是什麼呢?是猙獰的怪物?是詭異的音樂?是突然的開門殺?還是大量的血漿、甚至是體感的疼痛?」

「可以說以上都是,但它們其實都是表象,恐怖遊戲的關鍵在於氛圍的營造。」

「就像《寂靜嶺》,為什麼能給玩家們帶來與傳統恐怖遊戲完全不同的體驗呢?就是因為氣氛的塑造。」

「請大家牢記一點,未知才是最恐怖的,這也是為什麼很多恐怖片都大量運用黑暗來遮蔽玩家們的視野。」

「《盲》能夠脫穎而出也正是因為這一點。就像《逃生》,通過夜視攝像機和電池的設定,把視野變成了玩家可以蒐集與獲取的資源,同時可以藉此構建不同的難度。比如在最高難度中,最多隻能攜帶兩節電池。」

「而《盲》別出心裁的地方是,把這種資源拆分成了兩個,清水相當於夜視攝像機和電池,而血則相當於一種能夠看到鬼怪的道具。這樣一來,遊戲的策略性和玩法也就更加豐富。」

觀眾們紛紛點頭,他們在玩遊戲的時候確實是被嚇得夠嗆,但在找到清水和血的時候,也非常興奮。

高難度、上來就把人全都嚇跑的恐怖遊戲不是好的恐怖遊戲,關鍵是一直吊著玩家,給他們一點點希望,再來一點驚嚇,循序漸進,這才是可持續發展。

這時候,前排的一位參賽者舉手問道:「那請問,除了限制視野之外,還有沒有什麼其他更好的點子呢?」

陳陌笑著點頭:「當然有啊。」

他這麼一說,所有人都來興趣了,全都在眼巴巴地看著。

陳陌賣了個關子:「下週出一款新遊戲,你們買來玩一下就知道了。」

……

設計大賽之後,《盲》作為一款優秀作品,將會有雷霆互娛的專業設計師指導修改,並掛到雷霆遊戲平臺上。

這對於一位新人設計師來說已經算是非常令人激動的事情了,因為雷霆遊戲平臺上隨便的一個推薦位,可能都意味著每天至少幾萬塊錢的收入。

不過,玩家們更關心的還是陳陌所說的新遊戲。

顯然這遊戲是臨時起意要做的,製作時間不到一週,所以應該不會是什麼大製作。

但按照陳陌的說法,這款遊戲肯定是一款創新之作,至少在玩法上肯定會和目前的主流恐怖遊戲有明顯區別。

而且,陳陌製作的恐怖遊戲,還用擔心不嚇人嗎……

很多人是又好奇又害怕,懷著極為矛盾的心情,等待著新遊戲的上線。