而這一關的任務目標是必須把所有恐怖分子一個不剩的全滅,所有武器全都銷燬,所以如果有恐怖分子鑽到了犄角旮旯,往往會非常的麻煩。
而且,當玩家從犄角旮旯把那些嚇得瑟瑟發抖的恐怖分子揪出來的時候,有的會嚇得瑟瑟發抖、大喊大叫,有的則是直接瘋了一樣地開槍,每個人都有不同的反應,非常的真實。
玩家每次進入這個場景戰鬥,幾乎都遇到完全未知的狀況。
如果說戰鬥模組還不足以突出npc的特別,那麼戰鬥之外的其他劇情部分,就更是讓這種新的npc智慧系統顯得極為出眾了。
在新聞釋出會上面對記者、在參議院軍事委員會上和參議員扯皮、在晚會上和漂亮妹子調情……《鋼鐵俠》相比之前的遊戲最大的特點,就是玩家將不再被動地讓角色自己說話,而是真正地成為角色,和npc交流。
而npc的反應,完全是真人級別的。有人甚至作死去嘗試辱罵克里斯蒂娜或者在剛開始就強吻小辣椒,前者的結果是被克里斯蒂娜狠狠挖苦了一番,而後者則是讓小辣椒很久都對託尼刻意疏遠,直到劇情的中期兩人的關係才漸漸緩和。
甚至玩家每一句話的不同措辭,都有可能引起npc的不同反應。有時候刻意用刻薄的語調說出反話,這些npc也都能聽得出來!
玩家們終於明白為什麼叫做「穿越式遊戲」了,因為這種體驗確實和穿越完全沒有區別!
視覺、聽覺、觸覺、味覺、行動、語言、周邊環境的反饋……
這些因素都做得太過完善,玩家在現實世界中怎麼做,在虛擬世界中同樣也是如此,這就是「穿越」。
vr遊戲的最後一道難關,「對話」,也被攻破了。
當然,說是「最後一道難關」可能有些不妥,因為從目前《鋼鐵俠》的遊戲內容來看,這種「穿越化遊戲」仍有一條粗重的枷鎖,那就是故事線。
就像之前介紹過的那樣,《鋼鐵俠》本質上是一款箱庭遊戲,在每一段的小劇情內玩家看似高度自由,可實際上還是不能偏離整個劇情的主線,並不是完全的隨心所欲。
但這也可以理解。
其一,這只是「穿越化遊戲」的初級形態,是一次大膽的嘗試,未來還有繼續進步的空間。
其二,故事線和自由度,本來就在一定程度上存在著不可調和的矛盾,不可能完全兼顧。
如果事先為玩家準備好一條非常精彩的故事線,那麼就必須保證玩家不能偏離太多,否則他就體驗不到這條故事線的精彩之處了。
所以,每個型別的遊戲也都是有各自極限的,不存在無所不包、十全十美的遊戲。
不管怎麼說,《鋼鐵俠》這款遊戲將取得口碑、銷量的雙重成功,已經是不爭的事實,雖然不論是在口碑、長期玩法和劇情深刻程度上都比不上之前登陸矩陣遊戲艙的gta,但作為第一款「穿越式遊戲」,它有著非常重大的歷史意義。