第945章 《江湖》設計細則

「至於為什麼絕大多數內容都要精簡……因為,這是一款碎片化時間的多人遊戲。」

「而且,它的模式並非傳統網路遊戲模式,嚴格來說,它的遊戲模式跟《逃出生天》有些類似,也就是多人在同一個故事中進行遊戲,彼此的行為都會對整個遊戲程式產生影響,同時,每個人都有獨特的身份,能夠完美地和遊戲的背景故事融合。」

看著有些懵逼的眾人,陳陌繼續解釋。

「遊戲本身算是一個開放世界,整個地圖的大小……比《刺客信條:起源》和《塞爾達傳說》這種級別要小,比《絕地求生》稍大,城池、門派和特殊地點分佈在整個大地圖上,要完全消滅任何的loading條。24名玩家將在整個開放世界中同時進行遊戲,每次遊戲的標準時長是2個小時。」

「遊戲提供單人、雙人、四人匹配模式,最多支援四人組隊。在2小時內,玩家們將快速體驗從初出茅廬到名揚天下的全過程,剔除掉那些相對枯燥的養成部分,加快遊戲節奏,讓整個遊戲的爽感在2小時內全部呈現給玩家。」

「玩家獲勝的方式是,成為武林盟主或武林霸主。整個故事的大背景是正邪對立,整個江湖風雲激盪;玩家們將扮演各個門派初出茅廬的年輕弟子,在整個江湖中搜尋奇遇,提升自己的實力,通過武林大會、正邪決戰,成為最終的勝利者。」

錢鯤驚訝道:「就是說,有點像《絕地求生》的模式?24個玩家,只有一名玩家勝出?」

陳陌點點頭:「你可以這麼理解。各種武功招式和奇遇就像是《絕地求生》中散落遍地的武器裝備,而《江湖》中故事線不斷向前推進的過程,就像《絕地求生》中的毒圈不斷縮小。我們要嚴格控制整個故事線的流程,保證每場遊戲的時長都控制在2小時以內,甚至更短……畢竟現在的玩家,更傾向於碎片化的遊戲模式。」

「從遊戲模式上來看,《江湖》可能和《絕地求生》有一些相似之處,但從體驗上來說將會是完全不同的。因為玩家可以採用更多的不同策略。」

「在《絕地求生》中,玩家之間是絕對的對立關係,只要見面,不是你死就是我亡。但是《江湖》中不一樣,玩家之間的關係可以是敵對、合作、欺騙、偽裝等等。」

蘇瑾瑜有些不解:「偽裝?怎麼偽裝?」

陳陌解釋道:「遊戲中將會有100個以上的武林人物,但是隻有24名玩家。玩家每次進入所選擇的角色,都是不同的。也就是說,玩家們並不知道某個武林人物,到底是npc還是玩家。」

錢鯤一驚:「這個能做到嗎?讓一個npc能假裝玩家?我們的ai技術還沒到這個程度吧?如果只是戰鬥的話那當然沒問題,但是如果要推進遊戲流程、和玩家交談的話,npc很快就會露餡的吧?」

陳陌笑了笑:「是的,還沒到這個程度。但是,為什麼一定是讓npc來偽裝玩家呢?我們完全可以用遊戲機制,鼓勵玩家去冒充npc。」

「你想一下,如果玩家暴露了自己的玩家身份,結果會如何?必然被其他的玩家往死裡陰,因為這是一個零和遊戲,最後只能有一個勝利者。所以,對於玩家們來說,最明智的方式是裝npc,把自己隱藏在暗處。」

「至於怎麼裝npc……這就需要我們提供相應的遊戲機制了。」