「哇,我好強!」
林雪沒想到這個看起來個子挺大的食草龍這麼輕易地就倒下了,還有點意外。
好像手裡的這把太刀,比想象中的還要更加給力啊!
林雪在每一刀揮出的時候都能感受到不同的震感,當太刀砍在較為柔軟的部分時,手部的震動比較輕微;但是砍在堅硬的部位時,不僅會彈刀,手上也會傳來較為劇烈的震感。
再加上出色的動作、音效、物理引擎,每一刀的傷害都會體現在怪物的身體上,整個過程就像是真實的狩獵一樣。
當然,考慮到整個畫面的血腥程度,以及《怪物獵人》中怪物的特殊生理構造,出血量並不會特別大,只是維持在可以清楚地判斷怪物傷口深淺的程度;即使林雪直接砍斷了食草龍的頸部,流出來的鮮血也僅僅是在地上流了一小灘而已。
在系統設定中,vr版《怪物獵人》預設是不開傷害顯示的,因為vr版《怪物獵人》跟陳陌前世的《怪物獵人世界》在計算傷害的時候使用了不同的方式。
傳統的遊戲,都是給怪物一個固定的血量,然後根據武器的傷害數值、怪物各個部位的防禦係數等資料綜合起來算出玩家每一刀的傷害,當某個部位受到傷害達到一定值的時候,就會產生斷尾、斷角、破損等特殊效果,當怪物血量下降到一定程度時,會觸發逃跑、狂暴或死亡等效果。
但vr版《怪物獵人》由於技術上的原因,可以做到更高的擬真度。比如,僅靠修腳的話,只會讓怪物瘸腿、失血,但並不是說數值傷害打夠了怪物就會死。
而且,傷害也不再是完全數字化的,同樣的一刀,砍在尾巴上可能斷尾,砍在身上可能只是製造一個流血更多的傷口,砍在骨頭已經破損的頭部可能會直接擊殺……也就是說整個傷害機制更加複雜,也更趨近於真實的情況。
在這種情況下,顯示傷害數值其實並不是特別科學,甚至可能會對玩家產生一定的誤導作用。
比如,玩家看到砍後腿的傷害數字高,結果全都開開心心地去砍後腿了,可實際上,如果玩家不停打頭,雖然傷害低,可一旦破壞怪物的頭骨之後就可以一擊斃命。像這些情況,其實是無法通過傷害數字來反映出來的。
如果玩家真的想要了解自己對怪物造成的傷害具體如何,最好的辦法應該是仔細觀察怪物身上的傷口及怪物受擊的反應,綜合多種因素來猜測。
就像現實的狩獵,也不可能一槍下去給你飄個數字出來。
不過,考慮到新手對於怪物的弱點完全不清楚,所以玩家可以選擇把傷害數字給開啟,作為比較基礎的傷害指引。在開啟這個選項的時候,玩家們會看到官方說明,等他們逐漸習慣了之後,就可以把傷害數字給關掉了。
林雪在食草龍的旁邊俯下身子,掏出匕首開始採集。
整個採集的過程是自動的,林雪的角色用匕首將食草龍開膛破肚,然後熟練地剝取它身上有用的部位。
這一點和原作也略有區別。原作中,雖說是「剝取素材」,但實際上這東西的機制是「掉落」,有時候辛辛苦苦打死了一隻大型怪物,結果能採集到的素材就那麼三四件,採集完了屍體就消失,實在是太不科學了。