第783章 體驗店推廣全國

不過,這些遊戲設計大賽往往不成系統,規模有大有小,而且分佈在全國各地,也沒有一個統一的選拔機制。

究其原因,還是因為沒有一個強有力的遊戲商來推動這個事情。

帝朝互娛更關心的是自己的盈利,如果缺少人才的話,直接其他遊戲公司挖人,或者去高薪聘請一些獨立遊戲設計師就完事了。

禪意互娛相對好一些,但也好不到哪去,雖然也會舉辦一些遊戲設計大賽,但還是以製造噱頭、提升公司知名度為主要目的,並沒有產生足夠深遠的影響。

很多靠譜的有設計大賽其實都是遊委會贊助的,比如陳陌之前參加的那個,就和遊委會有那麼一丟丟的關係。

其實想想也是,這種事情費力不討好,也難怪沒有遊戲商願意去牽頭。

因為縱觀整個遊戲行業,不論是前世還是平行世界,不論是國內還是國外,都沒有一個特別明確的規則可供遵循,也不像很多高科技行業需要那麼高深的專業知識和積累。

比如《黑暗之魂》的製作人宮崎英高,在最開始的時候只是一名最底層的執行策劃兼程式設計師,後來是憑藉著自己的天分和努力才一步一步爬到社長的位置上。

在遊戲行業,這種例子還有很多,許多超一流製作人剛開始可能只是一個普通的程式設計師,一個測試,或者僅僅是一個熱心玩家。那些正兒八經的科班出身的設計師,反而有很多都在大公司當螺絲釘,慢慢地泯然眾人。

歸根到底,還是因為遊戲設計其實本身並沒有那麼明確的規則,也沒有一個「必然成功」的保障,同樣的資源和投入,可能做出來一堆垃圾、賠得血本無歸,也有可能席捲全球,賺的盆滿缽滿。

在這種情況下,想要靠遊戲設計大賽選拔比較有前景的設計師,可以。但根本不可能由此推斷這些人未來的成就。

可能有些人在設計大賽上嶄露頭角,但很快江郎才盡、泯然眾人。

也有可能有些人在設計大賽上一敗塗地,但後來反而推出了很多驚世駭俗的作品。

對於帝朝互娛和禪意互娛這種公司而言,這種大賽頂多找來一些有那麼一點點前景的新手,但實際上他們只能做幾款還過得去的手遊,距離真正為公司盈利還差著十萬八千里。如果想要真正能做出好作品、能為公司產生價值的設計師,那還是得去行業內挖掘。

去行業內挖掘的話,直接看履歷就行了,舉辦設計大賽多此一舉。

所以,以往的遊戲設計大賽,只不過是遊委會牽頭、為鼓勵新人進入遊戲設計行業所開啟的特殊通道,在這之後就是放養狀態了,成不成全看設計師自己。

比如陳陌,在贏得設計大賽之後,確實得到了體驗店的使用權,但每年同樣有一定指標。如果陳陌後來做出來的遊戲都很失敗,那麼體驗店將會被收回,他也只能另謀出路,遊委會肯定不會過問。

而陳陌想要舉辦的設計大賽,和以往的設計大賽完全不同。

目前來說,這種規模、這種水平的設計大賽,在國內也只有陳陌有這個資格來舉辦。