第638章 FPS的創新點?

孫冰頓了頓,繼續說道:「其實,關於《槍火戰紀》,嚴格來說排位賽確實是它失敗的誘因之一,而《守望先鋒》始終都沒開排位賽應該也是出於這種考慮。但是,根源不在排位賽,在於遊戲容量,這一點已經是我們專案內部的共識。」

「由於容量有限,《守望先鋒》不開排位賽也只是拉長了遊戲壽命而已,並不能繼續發展,直至統一整個國內的fps圈子。《狼魂》和《烈火突擊》雖然玩法比較老,但很顯然壽命比《守望先鋒》要長。」

「從這一點來說,我認為我們的新專案不能再走《守望先鋒》那條路,帶技能的fps遊戲走不通,帶排位賽模式的fps遊戲也不是特別靠譜。」

秦逍微微點頭,表示同意。

之前確實出現了大批模仿《守望先鋒》的遊戲,結果無一例外地都涼的差不多了,甚至對整個fps領域都產生了波及,萎靡不振。

現在要是還有設計師打算抄《守望先鋒》,那是要被人笑死的。

孫冰繼續說道:「如果我們要做新專案,最關鍵的問題是,這款新專案相比於目前市面上的三大fps遊戲而言,核心競爭力在哪?我覺得這才是我們今天需要考慮的主要問題。」

「從歐美大廠的fps遊戲大作來看,基本上在往更加寫實、內容更加宏大的方面走。更加複雜的槍械、配件,更加具有史詩感的劇情,更加豐富的戰場載具等等……」

「但這些,都需要很龐大的投入和大量的專業人員。」

孫冰說完了。

他只是陳述了一下目前國內和國外fps遊戲市場的現狀,但意思其實挺明確了。這個專案要不要做,關鍵取決於能不能做出新玩法。

怎麼做新玩法呢?如果以歐美大廠的經驗來看,就是增加投入,做出更宏大的場面。

林朝旭手指輕輕敲著桌面,眉頭微皺,顯然是對孫冰的思路不太贊同。

林朝旭說道:「這倒也是一種思路。不過問題不僅僅在錢這一方面,還有底蘊和積累,《狼魂》雖然也涉獵過一些大的戰爭場面,但終究和歐美大廠有差距。而且就算我們做出來了,也要考慮國內玩家的口味,總不能國內玩家不買賬,我們走海外市場吧?而且即使到了海外市場,也打不過那些歐美廠商。」

他看了看秦逍:「你覺得呢?」

秦逍沉默了片刻,把面前的資料攤開:「說實話,我不是特別想做新的fps專案,原因也很簡單,暫時沒有特別革命性的技術進步。」

「盤古引擎確實是一款跨時代的物理引擎沒錯,但在fps遊戲中,可能沒辦法表現得那麼突出。無非就是把中槍的受力做得更真實一些,中槍效果更逼真一些。」

「這些對於玩家而言,感受是沒那麼突出的。所以陳陌才去做冷兵器戰鬥,就是因為冷兵器戰鬥的感覺可能會更直觀一些。」

「另一方面,目前fps遊戲模式並沒有什麼革命性的玩法出現,無非還是安包拆包、無腦突突突、特殊槍械戰、打殭屍這些模式。《守望先鋒》的推車和佔點玩法雖然看起來比較新鮮,但那是搭配《守望先鋒》英雄特性才有意思的,強行拿出來放到普通的fps遊戲裡,肯定也好玩不到哪去。」