另外,前世的《黑暗之魂》受限於經費問題,很多劇情沒有做出來,比如說奧斯卡的劇情。在原本的設計中,奧斯卡本來會和主角一起逃出不死院並和主角一起成長,最終一起來到初始火爐。
但由於經費不足,所以這條線被整個砍掉了,奧斯卡在給玩家拿到鑰匙之後就被惡魔打下房頂,臨死之前把元素瓶和鑰匙交給玩家,成為了一個指引性的npc。
等玩家再回到不死院的時候,奧斯卡已經變成了活屍,非常乾脆利落地領了便當。
而對於陳陌來說,經費根本不是任何問題,而且這條故事線做起來也並沒有太多的難度,所以就按照自己的想法對奧斯卡的故事線進行了補全。
當然,《黑暗之魂1》和《黑暗之魂》3最大的區別在於氛圍。
所有玩過《黑暗之魂》1的玩家都是同樣的感受,就是《黑暗之魂》1比《黑暗之魂》3要更加壓抑。
壓抑是來自於多方面的,氛圍更加孤獨、環境更暗、小怪更多更強等等。嚴格來說,《黑暗之魂》1確實很難,而且從設計上來說,並不是一種非常討好的設計。
《黑暗之魂》3的很多設計已經在想方設法地降低難度,但仍舊有那麼多的玩家選擇棄坑,足以說明它就是一款名副其實的硬核遊戲。顯然宮崎英高也是希望《黑暗之魂》能夠變成一款更加偏向大眾的遊戲,讓更多的新人可以邁入這個門檻。
嚴格來說,陳陌做《黑暗之魂》前傳忠實復現《黑暗之魂》1的內容,這是一種「開倒車」的行為。顯然,讓遊戲變得更加易於上手是這個時代遊戲的大勢所趨,需要大量練習和背板的硬核遊戲都難以避免地要淪為小眾。
但是陳陌並不在意。因為對他而言,做《黑暗之魂》前傳並不是為了銷量,而是為了補全《黑暗之魂》,讓這款作品成為在世界vr遊戲史上都能留名的經典遊戲,也就是說要最大化地突出《黑暗之魂》這款遊戲的特性。
《黑暗之魂》1就像是一件完美的藝術品,雖然非常變態,但它的關卡設計、遊戲難度、遊戲劇情都是經典之作,對於陳陌而言,哪怕犧牲一些銷量,也要把這款遊戲的精髓給做出來。
至於玩家會不會受苦……
開玩笑,來玩這遊戲的玩家不就是為了受苦才來玩的嗎?
……
三天後。
關於《黑暗之魂》前傳的話題,已經在網上被炒得沸沸揚揚,在前傳發售的前夕,很多玩家都激動無比。
這三天內,已經有很多老玩家到陳陌的體驗店去體驗過《黑暗之魂》前傳了,這其中不乏很多能夠無傷通關《黑暗之魂》絕大多數boss的大佬級人物。
但是這三天內,陳陌的體驗店裡,簡直是堪稱哀鴻遍野……
試玩《黑暗之魂》前傳的玩家基本上都已經玩過了《黑暗之魂》,他們本來覺得以自己的水平而言,都已經如此熟練的通關《黑暗之魂》,再打前傳應該是手到擒來吧?
但他們很快就意識到自己錯了,而且錯的離譜。那些自我感覺良好的玩家們,全都在遊戲裡被虐的死去活來……
除了關卡更惡意、地圖更復雜、小怪更強力等原因之外,還有其他的一些設定上的原因,比如說人性、篝火不能傳送的設定,讓很多《黑暗之魂》的玩家幾乎崩潰。