第496章 《超級馬里奧·奧德賽》設計概念稿

同時,《超級馬里奧·奧德賽》把收集玩法做到了極致。

在奧德賽中有金幣、紫色硬幣和月亮三種收集元素,每種收集元素有不同的作用,獲取難度也各不相同。

以金幣為例,奧德賽中金幣有實際的意義,比如購買物品、購買線索等,所以吃金幣這個行為本身激勵著玩家進行行動。

相比於月亮和特殊貨幣來說,在挑戰中所有的金幣放置點,基本上都可以讓玩家沒有什麼壓力地吃到,就像用於挑戰之後的小甜點,讓玩家得到階段性勝利之後的甜頭。

但是這個甜頭又不是硬塞給玩家的,而是需要玩家動手去拿。

也有一些挑戰,即使失敗也毫無代價,金幣就成為挑戰之中的甜點,既能起到激勵玩家的作用,也不至於讓玩家覺得挑戰過於簡單。

而且在一些「非主流」玩法和操作的過程中,玩家可以只用基本的跑和跳完成任務,也可以用特殊的技術來達成基本操作做不到的效果。這些操作會減少通過挑戰所花費的時間,對於玩家而言,也是一種很好的激勵。

《超級馬里奧·奧德賽》的復活點設計也非常精巧,因為在遊戲中,一旦挑戰失敗就要回到原點,而復活點就是路程中的原點,復活點路程設計得越長,玩家失敗時感受到的挫折感也就越強烈。

通過這些復活點的設計,可以很好地把控玩家情緒,調節遊戲的難度。

在玩家獲取月亮的過程中,充滿了很多明面與暗面的獎勵。

在明面上,玩家到達終點就可以獲得月亮,但事實上,很多關卡中還隱藏著另一個月亮。

在《超級馬里奧·奧德賽》中的絕大多數挑戰關卡中,都藏著不止一個月亮,而第二個月亮的放置地點也都非常用心,玩家在找到之後不是大呼坑爹,而是像挖到寶藏般的興奮與開心。

對於《超級馬里奧·奧德賽》來說,只有全收集才算是通關。這款遊戲的主線,是為了讓所有人享受遊戲而設計的,換句話說,它的主線只相當於是教學劇本,完成主線後才是遊戲的真正開始。

奧德賽的主線其實只是遊戲給出的簡單、普通難度的挑戰,真正讓玩家感受到遊戲所有機制的挑戰則是全收集。

可以說,只完成主線的話,才體驗了遊戲20%的內容甚至還不到,而剩下的內容,無論質量還是難度,都不會比這20%的內容差,甚至還會更好。

像某些遊戲的全收集元素,其實就是在強行增加遊戲時間,讓玩家多跑跑地圖而已。

這些遊戲的地圖上有密密麻麻的收集點,跑過去碰一下,看看圖片就結束了,數量適當的話還會覺得有趣,但是一旦超過某個數量,就會讓人感覺這像是在做任務一樣,又枯燥又毫無意義。

而對於奧德賽來說,收集就是這個遊戲真正的主菜,而且做得非常出色,不同的月亮難度梯度分得很開,有些一眼就能看到,有些必須找找才能得到,有些必須經過非常困難、不斷練習的挑戰之後才能得到。

低難度的收集可以保證入門玩家也能非常輕鬆但不失挑戰地通關,而高難度的收集才是這款遊戲真正核心的內容。

對於陳陌而言,想要把這一切全都完美地復現出來,還是有一定的難度。