《陰陽師》剛出現的時候確實對手遊市場進行了一次收割,但畢竟卡牌遊戲並不是一種能夠長久統治的遊戲,玩法相對單一,大部分人最多也就玩幾個月也就膩了。
但是,能夠取代《陰陽師》的遊戲,目前還沒有出現。
不過《陰陽師》的出現也確實給了手遊設計師們一些啟發,那就是手遊市場的潛力是很大的,而且玩家們可以接受重度遊戲。
手遊市場目前處於亂戰的狀態,rpg遊戲、卡牌遊戲和休閒益智類遊戲都不錯,也有幾款登頂暢銷榜的rpg遊戲。
但是,像《陰陽師》一樣造成轟動的現象級遊戲,暫時沒有。
很多設計師都偷懶把pc端遊改一改,移植到手游上圈錢,或者跟風製作卡牌類手遊。這就導致了這些手遊中粗製濫造的遊戲比較多,缺乏比較有特色的精品遊戲。
這裡的粗製濫造倒不是說遊戲品質,主要是遊戲玩法,都是微創新,沒有特別革命性的改變。
至於卡牌手遊,各種玩法基本上也都被透支了,在《陰陽師》之後,雖然也有幾款品質不錯的卡牌手有,但玩家們畢竟已經玩膩了。
現在再做卡牌手遊,已經越來越難賺到錢了。
所有人都在期待著更好的玩法誕生。
……
10月12號,s1總決賽小組賽第二輪開戰。
比賽繼續進行,這次的賽程更加殘酷,12號到15號每天都要打完一個小組的比賽,直接決定著這些隊伍的命運。
小組賽第二輪的比賽熱度與第一輪相比基本持平,這個資料可能只有到半決賽甚至決賽才能超越了。
最終,四個小組的出線隊伍塵埃落定。
a組、b組和c組的情勢相對明朗。
a組是nrg和fg出線,b組是if和sot出線,c組是vsg和mad出線。
其中,nrg因為小組內的隊伍較弱,以全勝戰績出線,最終戰績6-0;b組方面,第二輪if輸給sot,最終加賽再度戰勝sot以小組第一齣線;c組方面,來自歐洲的vsg和韓國的mad出線,vsg還是稍強一籌。
讓人比較意外的是d組的情況,本來mg的實力是要強於韓國隊伍e-motus的,但小組賽第二輪,e-motus的實力突然有了顯著的進步,而且連續放出兩個套路,小組賽第二輪完成了3-0的戰績,直接殺到了小組第二,把mg給擠掉了。
這樣一來,八強是兩支國內隊伍、三支韓國隊伍,兩支歐洲隊伍和一支北美隊伍。
接下來的八強賽抽籤,還是按照同小組規避的原則,也就是小組賽曾經打過的隊伍,八強賽就不會分到一起。
最終的分組結果是nrg-mad,vsg-fg,if-emotus,wbg-sot。
這個分組結果對於nrg和if來說都沒什麼區別,因為這兩支隊伍都是以小組頭名出線的,這次總決賽都是要爭冠軍的隊伍,兩個中國隊伍分在上下兩個半區不會提前遭遇,這已經是很好的分組了。
不過,讓國內隊伍都比較疑惑的一點是,為什麼韓國的e-motus戰隊突然這麼強了?如果說打贏mg是靠運氣的話,小組賽第二輪直接打出3-0的戰績,就不能簡單地用運氣因素來解釋了。
國內隊伍在分析e-motus的錄影之後發現,這支隊伍的紀律性和團戰水平好像有了明顯的提升,對於視野的掌控也做得明顯優於第一輪的時候。
後來,經過一些蛛絲馬跡,國內隊伍終於發現了,原來韓國隊伍在第一輪小組賽之後就一直在秘密集訓,而且是所有隊伍一起集訓。
這種集訓不僅僅是互相約訓練賽,sot和mad這兩個強隊乾脆把各種隱藏套路和一些經驗全都無私地分享給了另外兩支韓國隊伍,尤其是e-motus,受益很大!