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陳陌看完了這份內部材料。
這份材料只是幫他了解了一下目前世界各國的電競發展現狀,但暫時還用不上。
《英雄聯盟》的推廣肯定不是一朝一夕的,在陳陌的前世,《英雄聯盟》從出現到火遍全球用了三年的時間,而且凝聚了無數人的心血,平行世界中的情況更加複雜,想要一兩年內讓《英雄聯盟》火遍全球肯定不現實。
但是,陳陌和拳頭公司不一樣,拳頭公司只需要不斷更新《英雄聯盟》這一款遊戲就夠了,但陳陌不行,他還要不斷地研發新遊戲。
之後,《英雄聯盟》的推廣肯定要依託於各項賽事,遊戲本身的更新內容其實不多,只要每隔一段時間出幾個新英雄、最佳化一下游戲內容就可以了。
這將會是個相對漫長的過程,陳陌打算把目前的人員分為兩個組,原工作組分出大約三分之一的人員負責《英雄聯盟》的日常運營與維護,再另外招聘一部分新人,負責日後的推廣、賽事安排等工作。
至於其他人,則是同時開始新遊戲的研發,畢竟對於陳陌而言,時間很寶貴,還有很多同樣好玩、同樣精彩的遊戲可以製作。
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6月,帝朝互娛的新遊戲《上古浩劫》開始宣傳預熱,越來越多的資訊開始流出。
他們倒是很順坡下驢地用了「moba遊戲」這個概念,宣傳口號是「中國風moba,國人自己的moba」。
這款遊戲是取材於上古神話,以華夏神話為主,其他各個文明的神話為補充,第一個版本計劃推出30個英雄角色。
不得不說帝朝互娛旗下畢竟有很多資深遊戲設計師,在已經有一個非常成功的競品遊戲參照之下,《上古浩劫》的研發進度非常快,僅僅三個多月就已經完成了主體內容。
從技術水平上來說,帝朝互娛製作的這款《上古浩劫》並不輸給《英雄聯盟》,不同之處在於背景設定和遊戲玩法。
在遊戲玩法方面,《上古浩劫》對《英雄聯盟》進行了全面的簡化,這樣做主要是為了進一步削減moba遊戲的上手難度,讓更多的手殘黨能夠體驗到moba遊戲的核心樂趣。
《上古浩劫》取消了裝備系統和經濟系統,讓玩家們從補兵的枯燥行為中解脫了出來,從而可以集中注意力進行線上對拼與消耗,讓前期的對線期更加緊張刺激。
同時,《上古浩劫》新增了許多全新的地圖機制,擊殺野怪之後可以收集特殊貨幣,使用這些貨幣可以啟用地圖機制對敵方的英雄和防禦設施進行削弱,讓整個遊戲的爭奪點更加多樣,在不再只是侷限於大小龍和紅藍buff。
而且,這款遊戲也最大限度地照顧了新玩家的感受,新玩家的死亡資料將被隱藏,敵方英雄死亡後,每個參與擊殺的英雄都等於完成了一次擊殺,因為這是一款團隊遊戲,不鼓勵搶人頭的行為。
而且,沒了經濟系統,搶人頭也沒什麼意義,為所有參戰玩家都記上一個人頭,讓所有玩家都開開心心的,豈不美哉?
當然,具體好不好玩還是要等遊戲開始測試之後才能知道,但從目前帝朝互娛放出來的資料而言,這遊戲可以說是來勢洶洶。