在這些年中,他和許多遊戲人一樣,在大潮之中放棄了單機遊戲,轉投網遊的懷抱,做著自己不喜歡的事情,甚至對未來產生了懷疑。
直到偶然間,他來到《武林群俠傳》的貼吧,發現還有這麼多人在發帖,討論這款遊戲。
他沒有想到2001年的遊戲,到了2009年還有這麼多人在玩,在懷念。
也正是因為這個原因,在眾多網友的支援下,徐昌隆產生了重製《武林群俠傳》的想法,並最終在2015年推出了《俠客風雲傳》,並在2016年1月取得了累計銷量40萬的不錯成績。
……
和製作《魔獸爭霸》時一樣,陳陌先寫概念稿,把整個遊戲的大致內容簡述一下,然後把工作分給蘇瑾瑜他們三個。
這次陳陌不需要再提升自己的能力了,因為這款遊戲其實並不難做,陳陌連《魔獸爭霸》這種級別的作品都已經做出來了,做《武林群俠傳》在技術水平上完全沒有任何問題。
所需要的只是把原作中那些複雜的設定和劇情分支全都捋順清楚,然後最大程度上覆現原作的經典內容。
很快,《武林群俠傳》的概念稿寫好了。
其實這款遊戲的整體遊戲內容只分為兩個型別,分別是大地圖探索和門派內養成。
而主角的角色生涯則是分為三個部分,初入江湖(大地圖探索)、拜師學藝(門派內養成)、進入江湖挽救武林浩劫(大地圖探索)。
《武林群俠傳》之所以備受好評,就是因為它在常規的大地圖探索模式中插入了養成模式,而玩家們發現養成模式竟然和武俠內容完美契合,所以非常歡迎。
當然,要復現具體的細節,需要記憶回放藥水的幫助,不過還是和以前一樣,陳陌只是會給出一些關鍵性的基礎設定,具體的劇情、數值、原畫等都是交由三個助手完成的。
寫好了概念稿,陳陌找來蘇瑾瑜、鄭弘曦和錢鯤三個人開會。
「本來是想多休息一下的,不過計劃趕不上變化。這是下一款遊戲的概念稿,大家先看看吧。」
陳陌說著,把《武林群俠傳》的概念稿分發給三個人。
錢鯤有些失望:「唔,又不是坑錢遊戲……」
鄭弘曦挺感興趣:「嗯?從設定上看劇情內容非常豐富,而且這次是武俠題材,中國風啊。」
蘇瑾瑜有些疑惑:「店長,不是都說武俠題材不好做嗎?這個遊戲,感覺創新的地方太多了,會不會有點冒險呀?」
陳陌說道:「你們不用擔心這個,先把整個遊戲的內容熟悉一下。過兩天我會先把各個角色、場景的概念圖給出了,金魚,這次就由你來負責所有的美術資源吧。」
「弘曦,你這邊主要是劇情,這次的劇情主要是武俠題材,裡頭還有大量的傳統文化知識,包括琴棋書畫等等,這方面多準備一些資料,必須得難易適度,不要太膚淺,也不要太深奧。」
「錢鯤,你這邊還是主要負責戰鬥系統和數值規劃,這次的平衡性要求沒有《魔獸爭霸》那麼嚴格,有幾個武功必須做的特別強,獲取難度也要很高,這個回頭我再跟你詳細說。」
「行了,大致就是這樣。概念稿大家拿回去好好看看,揣摩一下這個遊戲的最終形態,各自多做一些準備。」
陳陌交代完了之後,這三個人就各自準備去了。
至於陳陌自己,則是開始使用記憶回放藥水,回憶這款遊戲的一些關鍵情節和經典設定。