徐志又問:「那大概什麼時候能出樣品??」
何國原說道:「遊戲程式設計已經成功,不過裡面的內容還有待填充,各個關卡要如何安排技術部還得研究一段時間,估計要到6月份才可以出來。」
馬里奧和魂鬥羅的遊戲框架出來,不代表很快就能成功,遊戲的邏輯控制,難度控制都是需要經過多次研發來確定,為了研究玩家的心理,美的公司從美國哈弗大學聘請了兩名心理學教授來兼職研究這個課題。
兩位教授率領他們的免費學生,不停的玩著各種遊戲,總結自己或他人的心裡想法,最終美的花了不少美元,但也獲得了不少回報,對於遊戲難度,時間,音樂方面都有不少進步。
比如難度安排的技巧,如果一開始就太難,很容易讓玩家失去興趣,只有開始的時候簡單有趣,讓玩家沉迷於遊戲,然後後續關卡再慢慢設定陷阱和敵人,而且當一個難度結束後,必須要讓玩家放鬆一會,遊戲要進入輕鬆狀態。
如果碰到人物死亡,這什麼地方復活也很重要,如果復活到了起點,玩家前面十分鐘甚至更長時間的遊戲全部作廢,那絕對會惹惱玩家。
這些東西其實徐志也清楚,畢竟他以前玩過不少,不過怎麼控制這些節奏,每段的時間是多少,就得專業人士來確認了。
徐志點點頭說道:「好,待程式確定好了,主機板就在我們自己的工廠生產。」
從美國引進的生產線已經到達香江並安裝完畢,經過幾次測試生產,目前香江的工廠已經開始在吃豆人和gameboy的主機板,不過產能方面依然不足,而且因為管理和技術原因,成本甚至比進口主機板還要高。
不過徐志已經很滿意這樣的成果,有了自己的主機板工廠,新遊戲研發起來就比較簡單,而且工廠也可以培養技術人員,為未來更大規模的工廠做好技術儲備,至於目前的高成本,那也是正常現象,等員工都熟悉了,技術學到位了,成本自然會下降。
會議結束後,徐志單獨與何國原談了一會,待遊戲出來後,徐志的主要心思可能會轉移到另外一件事,但不管怎麼樣,美的公司是所有發展的現金奶牛,他不得不重視。
自公司展開狼性文化開始,技術員們雖然叫苦連天,以前安逸的生活徹底失去,未來每年都會生活在隨時失業的緊張壓力之下,但胳膊擰不過大腿,所有的一切必須以公司利益為先,也就是利潤。
整個美的的遊戲開發部門也經歷了不小的變動,有新的人才被招聘進來,也有一部分員工離職甚至是被公司拋棄,公司不養廢物,這是基本原則。
在開發部門,一些能力強的員工會被公司專門安排來維護或者開發徐志提出的遊戲,這個部門沒有遊戲分成,但勝在沒有壓力,而且遊戲成功後獎金非常可觀。
剩下的人就是被編成了10個小組,每個小組負責研發自己的遊戲,研發成功後經過公司稽核,便也會進入美的的街機銷售渠道,整個小組也會分享利潤分成。
目前,已經有3個團隊成功的開發出自己的遊戲,徐志也玩過一次,可玩性不是很高,不過比起這個時代市場上亂七八糟的各種遊戲,也應該還算可以。
經過徐志同意後,三款遊戲快速的進入了市場,其中一款「馬路殺手」遊戲銷量不錯,一個月銷售了超過700臺。
按照美的公司的內部規定,一款遊戲街機的分成是10美元,這款遊戲的開發團隊第一個月獲得了3.5萬港元的分成,平均下來每人7000港元,這筆鉅額獎金驚動了公司所有人,這不僅僅是一個月的收入,也不是獎金,而是一個長期的回報,只要遊戲能賣出去,那麼就能獲得經濟回報,雖然街機的壽命有限,很多可能只有幾個月的時間。
但公司內部對已經有過成功開發經驗的團隊會有更多的資源傾斜,更多的資源就表明更多可能的新遊戲,因此整個遊戲開發部門更是變得熱情滿滿!
徐志對這種變化也非常滿意,縱然他有著無窮的金手指,不過一家公司必須要學會自己造血,這樣才能在未來變得更為成功!