正文完結了,這就是我一開始就設定好的結局,文章裡面的伏筆暗示也都指向了這個結局。後日談和番外加起來一共九章,正好可以湊夠七十六章,本來還以為番外要單獨開一個小卷呢,現在看來不用了,強迫症狂喜。還有點東西沒有講完,但我認為這個氛圍需要定格,就把這個給作為完結章了,後面該寫的東西還是要寫的。
劇情終於走到了這裡,該結束的結束了,九月十四日,現實世界和文中的日期都是九月十四日,緊趕慢趕趕上了。欠的四月份的更新我算了還欠八章,明後兩天還不完的話就開成免費番外,真的很抱歉,我的狀態真的撐不下去了。
其實這篇完結感言並不是我在今天寫下來的,我七月份就把完結感言覆盤的部分寫好了,之前解釋女主為什麼不成神的那一長段作話也是在七月寫好的,但是這段劇情直到八月才出來。在寫劇情之前,我就已經想好了這段劇情代表的意義是什麼,想要表達的是什麼,之所以提前寫作話,是想要記錄下自己想到這段劇情時想要表達的情感,這樣寫的時候表述會更準確,也是為了給自己一個激勵,提醒自己不要忘記最初的感覺。
這是我寫過最長的文了,寫得很累,很疲憊,我在寫的時候不止一次想過「我這輩子再也不要寫長篇了」,真的會把人給累暈,尤其是我的碼字速度並不快,22年以來的大部分時間又處於忙碌狀態,長篇給我帶來了巨大的壓力,我的睡眠時間一再壓縮,整個人渾渾噩噩,精神恍惚,直到年中才有了點空閒。
還沒寫到一百章的時候,我就已經很煩躁了,因為以前沒寫過這麼長的長篇,我不是個有耐心的人,很容易熱情缺失,一想到後面還有那麼多要寫我就感到絕望。一直寫了三百多章,支撐我的不是熱情,不是表達欲,就是單純的意志力,我的熱情和表達欲早就在更文的過程中耗費完了,一點點剩餘都沒有。為了延續寫文的激情,我經常看血漿片保持情緒,實在寫不下去的時候就乾點別的轉移注意力。
但是寫文狀態並不是輕易就能找回來的,晚上的寫文時間我經常一坐一整晚,一個字都寫不出來,寫文對於我來說就像在電腦面前坐牢,我一看見鍵盤和螢幕就想吐,白天在忙完我的那部分工作後暈頭暈腦,居然還要坐幾個小時在電腦面前寫文,這對於我來說是極大的折磨。我努力剋制,想要堅持,可是在這個過程中我總是很難壓抑住負面情緒,變成了一個負能量機器,頻繁向我的朋友家人傳遞負能量,身體也出了問題,精神不好咖啡續命,心臟痛,仨月沒來大姨媽,八月份居然一連來了兩次,喝了中藥也沒調養過來。朋友邀請我週末出去玩,我總是說算了,我還要寫東西呢,實際上在不出去玩的時間我似乎並沒有多寫啥東西,我照樣在電腦面前痛苦地發呆,我感覺寫文這個東西在後期已經變成了拽著我的鉛球,一個讓我產生負面情緒的黑洞,我幹什麼前都在想「啊,今天還沒寫完」,然而等我真的坐在那兒開始寫的時候,我又思維枯竭,寫不出來,寫不出來我就會煩躁自責,負能量加重,如此日復一日,陷入了死迴圈。唉,真要硬寫的話肯定是能寫出來的,只是我厭倦了這個機械化的勞作過程,所以在看到電腦和鍵盤的時候會產生極端抗拒心理,我過不去心裡那個坎,我感覺我被電腦和鍵盤綁架了,所以就越發不能進入碼字狀態。
說好的要調整作息,本來是調整得挺好的,不寫文的時間我都早睡早起,保持得非常好,負面情緒也消失了,一開始寫文我就又熬夜了,為啥?寫不出來,所以一直枯坐。總結起來,寫文才是我調整不好作息的根源,只要我在寫文我就永遠不可能調整好作息。
八月九月家人要到東北上學,太遠了,女孩子家孤零零一個人家裡不放心,我正好有空,就跟著去了,想趁這次的機會一起去參觀那邊的歷史博物館。我的習慣是每去一地首先逛當地的博物館,我想逛那邊的博物館很久了,她上學我旅居,等她適應那邊的環境我就回來,計劃得很完美,高高興興就出發了,結果遇上疫情,當天去隔天就被學校通知已經來了的學生儘量從哪兒來回哪兒去,房子都租好了,押金也不能退,半夜去車站,發現車站滯留的全都是被迫返鄉的大學生,所有人都很崩潰。這次的旅途折騰得我身心俱疲,非但沒讓我放鬆,反而加劇了我的精神內耗,讓我在接下來的時間都處於失眠和焦慮狀態,作息徹底被打回原形,每天凌晨四五點睡。等這篇文章完結了,我就可以把這部分工作從身上移掉了,徹底不用再去想它了,壓力減輕些許。寫文這項愛好不應該給我增添多餘的壓力,應該是我發洩消遣的渠道,不可以反過來,讓它給我增壓,把我搞得這麼狼狽。
寫到中後期,我所面臨的最大的一個困境是這項愛好已經無法給我帶來正向的情緒反饋了,我陷入了情緒內耗中。我是認真考慮過全職的,把工作和愛好結合起來似乎也不錯,但我發現我是那種幹一行恨一行的人,我不適合全職,全職只會把我拖垮,它已經把我拖垮了,如果寫文成了我的工作,我就難以對它保持熱情,再加上我認為我目前還沒有全職的能力,也沒有做好全職的準備,更不具備全職的意志力,所以在多方面考慮下,就不全職了。這就是我從這篇文章中得到的最大教訓,我認清了自己——我不適合做全職作者,我必須要找到更適合自己的生活方式。這篇文章完結了,我終於能迴歸正常的工作學習和生活了,我要安靜休息一段時間,以免生理和心理產生更嚴重的問題。
隗辛這個主角,她的作息情況就是我作息情況的延伸,每次我碼完字寫到隗辛要去睡覺了、要去休息了的這幾段文字,我就會心想真好,我的小說女主都要睡覺了,我還不能睡覺呢。
情緒問題是每個作者都需要克服的大問題,在克服情緒問題的事情上,我總是難以做好。不過,寫文的過程雖然痛苦,也帶給了我一些收穫和啟發,情緒上沒有帶來正反饋,寫作思路上卻帶來了正反饋。寫這篇文章的時候我遇到了一些寫作技巧方面的困難,現在完結了,有必要將這些收穫啟發以及遇到的困難一一覆盤。以前寫的都是中篇短篇,這次寫的是長篇(對於我這個鹹魚來說真的很長很長很長),所以帶給我的感悟格外多一些,覆盤的過程對於我來說是比較有趣的,所以就發出來了,隨便看看吧。
……
首先是遊戲系統的設定,系統文真的很「方便」,我最開始寫綜英美就是系統文遊戲文,系統釋出的任務可以給主角,也就是玩家提供一個前期的外部驅動力。寫文所要思考的不外乎是主角想要幹什麼,主角幹了什麼,主角收穫了什麼。遊戲系統文正好滿足了這樣的要素,所以很方便。我的《最終攻略成就》和《穿越後我天下無敵了》都是採用了這樣的架構,偷懶且省事,不需要進行額外的思考。
《最終》裡玩家莉歐娜對於遊戲世界的態度是抽離的,大部分時間她都處於上帝視角,系統出現是因為莉歐娜本身即是高維生物,系統的存在和遊戲世界觀是相容的。《天下無敵》裡主角趙冽的故事算是個短篇,那個系統相當工具人,因為整體世界觀並非遊戲背景,對於系統的來歷也未做過多介紹,所以後期系統出現的時候似乎總覺得突兀,為了避免這種突兀感所以我做了模糊化處理,讓讀者淡忘掉有個系統,這個處理不算太好,算是給我了一個教訓。
系統並非一定要和遊戲世界觀繫結,只是在非遊戲世界觀相容方面,我做得不太好。寫《天下無敵》的時期,我就覺得我在這個題材上還有進步空間,可以把這個題材寫得更好,讓系統、遊戲世界觀、玩家的設定足夠更好地融合在一起,所以決定下一本還寫這個題材,因為已經寫過,所以算是駕輕就熟,並且我對這個題材算是比較喜歡的,寫起來也有熱情,正好賽博朋克2077發宣發,然後又重溫了攻殼機動隊和銀翼殺手等一系列作品,初步決定下一本寫賽博世界觀。
我對賽博朋克的第一印象來源於視覺衝擊,陰鬱破敗的場景給我一種非常熟悉的感覺,畢竟之前玩蝙蝠俠單機遊戲,那個遊戲的哥譚市建模就給我一種很賽博的感覺,但是更混亂無序,永遠的黑夜,永遠不停息的暴雨,混亂的街巷,各懷鬼胎的反派們,以此為靈感,黑海市有了。
主角職業的靈感來源我在wb上說過,取材於攻殼機動隊和銀翼殺手,主角素子在公安工作,銀翼殺手裡克也和這類官方部門有合作。再加上「公安」這個身份和系統文一樣方便,可以接觸社會的底層陰暗面,也可以接觸社會的上層,那些屹立於頂端掌控社會資源的精英們。女主作為安保員,需要接受部門派發給她的任務,這就相當於另類的「系統給主角派發任務」,外部驅動力一下子就有了,前期的事件和衝突也可以解決了。寫「安保員」的時候,不管是朋友還是小讀者都吐槽過這個名稱沒有逼格,像保安,我特意這麼寫主要是為了規避稱呼,和我們所在的現實世界做一個區分避免帶入,因為緝查部在這個另類的賽博世界裡著實算不上正派角色。
回到世界觀的問題上。只是賽博朋克世界觀,實在是過於難寫了,這個題材需要寫出真正的思想核心才行。我沒有把握能夠寫出那個思想核心,思想核心不夠,那就熱門元素來湊,新增其他的熱門元素可以使文章核心更豐富一些,還可以轉移讀者的注意力。比如未懸遊頻道非常常見的異能題材,就可以作為元素加入進去。作為我的又一篇遊戲系統文,我也想在保持原有題材氛圍的基礎上進行一些突破,所以決定寫多玩家穿越互動,也就是第四天災。
最後克蘇魯元素的加入,則是因為我很久之前玩的一個遊戲《瘋狂之月》。瘋狂之月的主要背景是一群人在火星的科研基地上遭遇了一系列無法用科學解釋的超自然事件,這個遊戲的劇情我並不是十分感冒,但這個元素組合著實讓我眼前一亮,克蘇魯元素加上科幻背景?有點意思。我對克蘇魯最開始的瞭解也是來源於遊戲《克蘇魯的呼喚》,同類小說和電影都是後來補的,因為玩遊戲多了,所以對這個題材產生了固有印象,克蘇魯故事給我的感覺一向是混沌矇昧的,故事呈現的背景也都是科技比較落後的時代,瘋狂之月中的科技背景相當先進,人類掌握了最尖端的科技,來到了火星,但是仍然無法戰勝不可名狀的恐懼。這種很有意思的反差讓我產生了靈感,於是我在20年左右寫了一本星際背景的克系小甜餅,只是剛存了三章就失去興趣了,因為我不擅長小甜餅,也很難在小甜餅的故事中把那種有意思的反差感表現清楚,要把這種反差感表述清楚,整體敘事給人的感覺應該相對嚴肅的,小甜餅無法承載我想表達的內容。所以在我開始構思賽博的時候,我果斷將克系元素加入了進來,不僅是因為對題材感興趣,還是因為這玩意兒當時真的很熱門,我覺得我有必要趕個時髦。
既然加入了克系元素,那就要想辦法讓克蘇魯元素和異能元素融合在一起,這樣才能讓世界觀相容。異能題材的小說通常是帶有升級體系的,什麼樣的升級體系符合世界觀,這是我主要思考的問題。但是這個問題重要也沒那麼重要,因為這是劇情流,不是升級流,升級體系只是為了給讀者一個參考。為了獲取靈感我玩了很多克蘇魯題材的遊戲,比如著名的《血源詛咒》,玩過這款遊戲的都知道,血在遊戲中是非常重要的道具,就算在非克蘇魯元素的各種神話傳說故事中,血也是一個極其重要的媒介,可以用來獻祭施展魔法,是力量的來源,在網路小說中這樣的設定更是常見,讀者並不陌生,也很容易接受,如果搞一些非常時髦複雜的設定,可能就會適得其反,讓人難以理解了。於是我結合了一下,設定力量來源於神之血,血之七日神血如暴雨而下,灑滿大地,異變由此開始。
整體的世界觀大背景確定後,就需要填充一些小的元素,劇情流三要素——升級、打怪、收小弟,這些都要有。升級可以簡單粗暴地理解為異能升級,打怪就是打攔路boss,反派可以是人也可以是異種生物,收小弟那就更好理解了,女主這麼牛逼了,當然要多一些追隨者和崇拜者。劇情流三要素都可以完美的填充進遊戲系統文這個題材裡,升級就是打架加經驗,打怪就是推boss,收小弟就是組建玩家公會,三者一結合,明線的主劇情就有了。所以,遊戲系統文真的自帶優勢,故事線發展起來順理成章,非常方便寫,也非常好展開劇情。
三要素齊全後還需要再加一些有趣的東西,第四天災小說非常流行論壇體,這個算是主要爽點,必須加,大加特加。因為我看類似小說的時候最喜聞樂見的章節就是論壇體,每次到這種章節我都會反覆看好幾遍,我覺得我的爽點還是比較大眾的,我喜歡的應該大多數人都很喜歡,所以決定這個論壇體要著重寫。事實證明這個元素加得非常正確,每次寫到論壇體點選量都會飆升,似乎有不少讀者會直接跳過前面的劇情專門蹲論壇章節。
然而第四天災小說加論壇體要素順理成章,而我這個在新增論壇元素的時候就需要考慮到一些細枝末節的問題,不可以簡單粗暴地新增,因為第四天災這個題材的基調是相對歡快的,論壇吹水很有趣、很快樂,但是賽博朋克這種題材的整體基調並不歡快,甚至可以說是嚴肅沉重的,因此論壇的整體氛圍也需要變,不可以歡快。本質上賽博世界是個真實存在的世界,我這本小說本質上也不是個傳統的第四天災小說,只是用了一下這個題材的必要元素。而且我想要這本小說和我以前的小說做一個區分,讓主角認識到這個世界是真實的,既然世界是真實,那麼一邊在這個世界中探索一邊瀏覽論壇吹牛聊天似乎就顯得過於不正經過於輕佻了,並且非常影響看文體驗,總不能在主角經歷過一個驚險事件後立刻就刷個論壇吧?這樣會讓文章的體驗變得斷斷續續,劇情銜接零散跳脫,與文章嚴肅的基調不相符,所以如果主角要瀏覽論壇,那需要在結束遊戲之後,回到現實世界後再看論壇。
想到這裡我就遇到了一個麻煩,我的《最終攻略成就》裡,主角作為一個遊戲玩家,一個第四天災,始終沒有回過現實世界,我將這個問題迴避掉了。我當時之所以將問題迴避掉,是為了避免寫現實世界的劇情,如果寫了那個劇情,我的劇情線就變成了雙線並進,既要寫現實世界發生的事,寫主角的生活,補充主角的設定,又要寫遊戲世界發生的事情,寫主角的驚險冒險,這樣就會造成一種強烈的割裂感,並且很容易把控不好劇情。但是如果寫了現實世界的論壇又不補充主角設定,那麼從故事架構來說這就是不完整,有缺憾的。
矛盾點在於——要想完美保持賽博嚴肅的世界觀基調,最好不要讓主角一邊進行遊戲一邊刷論壇,也就是說需要讓主角回到現實世界再刷論壇,如果主角回到了現實世界,就勢必要寫主角在現實世界的劇情,進行設定補完。
當然還有一種解決辦法,那就是直接把論壇給刪掉,刪了會讓爽點大大缺失,而且刪掉的話又會與我之前想的收小弟的劇情產生衝突。
所以沒辦法,我只好選擇了一個麻煩但是有用的辦法,那就是補完主角在現實世界的設定和經歷。如果現實世界過於和平,那就會與主角在第二世界的驚險刺激產生割裂感,所以現實世界也需要有些危機。我思來想去,遊戲世界套的是第四天災題材,現實世界就套個靈氣復甦題材吧。沒錯,靈氣復甦題材。詭異物種降臨(異種生物通過暗界入侵)、被選中的人們紛紛覺醒出超常能力(玩家覺醒)、違背常理的超自然事件(海市蜃樓)頻發,以及靈氣復甦題材常見的經典論壇體,這不就又有機結合在一起了嗎?各種題材和要素就是這樣新瓶裝舊酒,舊瓶裝新酒來回倒騰,往裡面加入一些不同的元素,就可以產生很奇妙的化學反應,讓人感覺到新意。確定了劇情線是兩個世界雙線並進了之後,那麼就需要確定遊戲的週期有多長,在現實世界待的週期又有多長,一週是個比較合適的時間,首先上帝創世是七日,血之七日的主要靈感其實就是上帝創世的七日,那七日是一切的開始,七是個有魔力的數字(hp經典語錄,我是個老哈迷了),這個時間不長也不短,自帶魔力buff,最後各種設定修修改改,世界觀就變成了現在的樣子。
不過在設定到這裡的時候,我依然是很擔心的,擔心現實世界的劇情過於單薄,還擔心賽博朋克加克蘇魯元素的組合相容性太差,以及沒法寫出這個元素的感覺,那種面對未知的恐懼才是精髓,如果把設定敞開明白了寫,未知的恐懼就會消失,不可戰勝的神才是神,可以戰勝的神就不是神了。所以我認為有必要將這兩個元素在組合的同時也做一個拆分。聯邦的上位者為了權利和慾望,會像教徒一樣瘋狂,只是他們是權力的教徒,所以由此為出發點,我設定聯邦的上位者和秘密教團蛇鼠一窩,點出這一點,那麼我在描寫聯邦的同時,其實也在側面描寫裡秘密教團,這樣的描寫比較隱晦,讓讀者對其瞭解的同時,也不會喪失「寫的太明白了,沒有未知的神秘感了」這種感覺。至於現實世界劇情單薄的問題,我前期文章主要寫的就是賽博朋克背景下女主在遊戲中發生的故事,現實世界我可以偏向克系描述,暗界異種生物後面都是著重在現實世界出現的,將克系元素移植到現實世界後,劇情單薄的問題得以得到解決。女主在遊戲世界冒險升級,在現實世界解密探索,這樣子結合起來,可以達到一定的平衡。雖然克系元素用得少,不過這個點我還是有認真思考的,效果算是有的。
……
說完了世界觀基本設定,接下來要說的是感情線設定。
我不擅長寫感情線,這是我很久之前就說過的,我很想改善這一點,也進行了一些學習,發現很多劇情寫的好感情寫的也好的文章有一個共同點,就是把感情線的推進完美地融入到了劇情線裡面,劇情在推進的同時感情也在推進,這就很妙,我要好好學。
隗辛的cp是亞當,之所以設定是亞當,當然也是有緣由的。
因為受那些經典賽博朋克影視作品影響太深太深了,所以我把那些電影看了很多遍,攻殼機動隊電影版我對傀儡師的改動很不滿意,動畫版我很喜歡,這裡還是主要說說銀翼殺手吧。銀翼殺手第一部,男主裡克,女主瑞秋,這兩個人其實都是仿生人,只是裡克和瑞秋最開始不知道自己是仿生人,他們像普通人一樣生活,擁有感情,然後相愛,最後攜手逃亡。銀翼殺手第二部,男主k,女主是一個人工智慧。
人類的造物,最不可能擁有感情的事物產生了感情,這是多麼不可思議?不管是男主還是女主,他們都是人類的造物,但是他們卻相愛了,產生了如鑽石一般閃耀的情感,很奇妙,很感人。
因為這幾部電影,我對賽博朋克題材產生了相當強烈的「刻板印象」,我堅定地想,如果我要寫賽博朋克題材,那麼主角的cp一定不能是人類,得是個人類的造物才行,不管是仿生人還是人工智慧都行,總之不可以是人,不然就沒那個「味兒」了。