章楊坐在會議室的主位上,旁邊坐著孫騰飛、李俊生等人,同時面前還有幾部電話,都開了擴音功能。
讓愛德森、松田尻智等人飛過來,太過麻煩,所以選擇了電話會議。
現在的網路速度,就註定了視訊會議難以實施,不過這種情況,很快就能得到解決,公司正在架設專用網路。
「今天讓大家參加這個會議,是說一下公司在遊戲方面的發展方向探索。目前我們遊戲主要還是在遊戲機上運營銷售,其次是電腦。其中以單機遊戲居多,聯網遊戲較少。」
「我們的營收模式,主要是遊戲版本銷售,一張3d遊戲光碟平均售價超過一百美元,這個價格在歐美髮達國家,並不難被消費者接受,但是在欠發達的地區,則很難賣出去。」
「消費觀的問題,我們無法解決。有人說,可以做地區性的價格區分,也就是在發達國家賣的貴,欠發達地區便宜。可是要考慮到兩個繞不開的問題,如果這兩個問題無法解決,會對公司的營收產生更大的負面影響。」
「第一個就是公平性,如果發達國家的玩家知道,在欠發達國家的遊戲便宜很多,會不會導致他們覺得受到了不公平待遇,從而拒絕購買我們的遊戲?甚至會出現一些倒賣遊戲的可能,也會降低零售商的積極性,導致我們的遊戲銷售量下降,銷售額下降。」
「第二個就是成本問題,我們的遊戲開發都是有成本的,銷售也有成本。一些從其他公司手中購買的遊戲授權,成本會更高。」
「其實只是成本價銷售,價格也不會太低,有的大型遊戲開發需要耗費數千萬美元,加上宣傳、銷售的成本,最少上億美元。」
「你如果賣的便宜,生產成本是能收回來,那麼還有什麼利潤了?並且一旦因為我們的價格原因,導致一些遊戲的銷量出現大幅波動,也會降低遊戲公司的開發積極性,因為這也關乎到他們的利益。」
「所以公司的想法是,在不同地區,推廣不同型別的遊戲,探索不同的營收模式。」
「從最基礎的遊戲銷售賺錢,發展到現在遊戲免費提供,按照線上時間來收費。這樣當玩家覺得遊戲不好玩的時候,花費的金額也不會太多,他們不會覺得虧很多。可一旦他們喜歡上了這款遊戲,那麼為遊戲所付出的金錢,會比購買一款遊戲更多。」
「這就是讓玩家差異化付費,而我們通過一些市場發現,這個模式行之有效,尤其是在一些欠發達的地區。」
「在華夏這邊,傳奇和奇蹟兩款遊戲的營收,遠超大家的想象,甚至這兩款遊戲最終可能為公司帶來數十億美元的營收,雖然需要長期的運營維護,可就像遊戲機的售後一樣,只要還能賺錢,我們就不虧。」
「當不賺錢的時候,就要做出來新的吸引玩家的東西,又或者是新的付費點,從而提高公司的營收。」
「我們也打算推出兩款遊戲,探索新的收費模式,那就是充值vip,讓玩家因為付費從而出現實力上的差距。基礎的遊戲,依然的免費的,用免費玩家來突出付費玩家的優勢。」
「這種模式,未來會跟時卡收費的網遊進行結合,變成新的付費點。」
「其實大家都能看到,做軟體,比硬體的利潤貌似更高。但是軟體風險更大,成功了,能賺到更多錢,失敗了,剩下的軟體則很可能一文不值。」