相比《神諭紀元》在韓國的快速發展,美國和日本市場情況就一言難盡了。
遊科的日本子公司,根本無法有效推動moba類遊戲。
換誰來都一樣,這一整個遊戲型別,就不受日本玩家的喜愛。
拳頭在考察日本市場之後,甚至直接選擇放棄。也就陳貴良頭鐵,才讓遊科砸錢建立日本子公司。
《神諭紀元》在日本已經上線三個月,始終處於虧損狀態,電競賽事體系也根本建不起來。
反倒是頁遊火了!
遊科的日本子公司並非憑空建立,而是直接收購虧損狀態的gamepot公司。
這家公司目前代理運營著《卓越之劍》等遊戲,玩家線上數量一直在下滑。還運營著幾款頁遊,同樣盈利不太理想。
在發現《神諭紀元》也經營慘淡之後,日本子公司的ceo杉野康平壓力巨大。
於是,陳貴良把早就做好的換皮頁遊扔過去。
杉野康平親自試玩之後,如獲至寶,同時還覺得遊科做得不夠好。於是,他向中國總部申請把頁遊進一步本土化。
首先是改遊戲角色,玩家扮演的角色,必須擁有高貴的血脈——看看日本動漫就知道了。
但遊戲已經做好,又沒法大改。
於是遊戲變成如下設定:一個日本死宅(或上班族。可選擇),在家裡發現一枚勾玉項鍊,才得知自己有貴族血統。勾玉無意間沾了玩家的血,帶玩家穿越回日本戰國時代爭霸,一路收集武將和美女,併成為幕府將軍的故事。
這款頁遊的名字,也改為《時を超える野望》(超時空野望)。
緊接著,杉野康平又改遊戲介面,因為遊科做的介面太具攻擊性。要改得更宅、更萌、更和風。
一部分遊戲臺詞、角色描述也要改。
最後,請來知名聲優配音。
屈國豪滿面春風走進董事長辦公室:「《超時空野望》在日本火了,上個月的流水達到3億日元!子公司那邊決定加大宣傳投入。」
頁遊的營銷成本很高,流水大概砍掉30%就是營收,再砍掉大概60%才是純利潤。(以上資料,未計算遊戲製作成本)。
一款頁遊的月流水3億日元,當月的純利潤大概在650萬人民幣左右。
陳貴良點頭說:「不錯。」
屈國豪見陳貴良反應平淡,以為老闆還不太滿意,連忙說道:「這才上線第一個月,已經算是大爆了,下個月肯定更火。而且,日本的電腦端頁遊屬於小眾,我們是在小眾賽道殺出一條血路!」
日本的遊戲市場,現在有兩大類屬於主流。
一是傳統單機遊戲。
二是手機社交類頁遊。
尤其是第二種,用功能機玩著wap網站社交頁遊,並且把抽卡模式給做得風靡到極致。
日本玩家抽卡有多瘋狂?
今年日本大量報道相關新聞,經常有中學生一個月抽卡上百萬日元。
由於造成極為惡劣的社會影響,日本消費廳剛剛頒佈了法令,把kompugacha(完整扭蛋)認定為非法商業行為。
視同賭博。
kompugacha這玩意兒有多離譜呢?
比如一個英雄(或道具),它被拆成好幾個部件,每個部件都需要抽卡。集齊所有部件,才能組成完整的英雄(或道具)。
如果一個部件的掉落機率是1%,那集齊五個部件的理論機率就是一百億分之一!
而且還有沉沒成本,催使著玩家繼續抽卡。比如我好不容易集齊四個部件,現在只剩最後一個了,那我傾家蕩產也要抽出來。否則之前抽的豈不白費?
更何況,日本的遊戲公司,還不公佈具體掉落機率。鬼知道掉落率是多少。
日本消費廳禁止的,就是這種極端抽卡模式。
普通抽卡模式沒有禁止。
但日本風靡的抽卡遊戲,都屬於手機頁遊。
電腦端頁遊在此時的日本,屬於非常小眾的賽道。而且都是一些小遊戲,由於製作成本不高,美術素材非常低劣且重複。
未來的《艦娘》開發商,此時就在這條賽道蹦躂,他們的主營業務是——黃色擦邊頁遊。
陳貴良這款《超時空野望》,拿去此時的日本市場,妥妥的屬於降維打擊!
競爭對手是一堆手機wap頁遊,以及低成本劣質電腦頁遊。
彷彿滿級英雄殺進了新手村。
陳貴良感慨:「我真正想做的,是在日本推廣《神諭紀元》。唉,一款頁遊火起來有個屁用。」
「至少能讓日本子公司收支平衡,未來甚至能做到盈利,」屈國豪說,「至於推廣《神諭紀元》,慢慢來吧,日本沒有這類遊戲的目標受眾。」
陳貴良道:「放養吧。估計杉野康平已經嚐到甜頭,今後會全力運作電腦端頁遊,根本沒什麼心思推廣《神諭紀元》。媽的,美國那邊不能這樣。」
屈國豪笑道:「不能著急。」
遊科去年建立的美國子公司,跟日本子公司的情況大同小異。
只不過,美國那邊是靠休閒小遊戲猛賺。