第六章 高估的生意

雲球(第一部) 白丁 第1頁,共2頁

秋天已經結束,冬天到來了。

任為把媽媽送到貝加爾湖療養院了,暫時還在預備區待著。療養院的人再三保證,媽媽將會非常非常好,比健康人還好,永遠這樣好。任為相信他們做得到。但他離開的時候,仍然覺得不安,心裡又湧現出呂青的父親表達自己不願意去killkiller時平靜而堅定的語氣。他忍不住讓呂青給父親打了個電話。呂青很快就打了,父親說很好,回頭會來探望,這讓任為感覺好了很多。

送媽媽去貝加爾湖的時候,久違的任明明終於出現了,陪著跑了一趟。她還算有點良心,奶奶清醒的時候可是一直最疼愛她。說實話,要是奶奶能看到她現在那副模樣,不知道是什麼反應呢。也許比任為和呂青更接受不了,不過,也許會比他們的態度要好點吧。呂青的父親對任明明的態度就比他們要好,雖然也會對她提出一些批評,但不會像任為和呂青那麼容易著急。可他總是不在家,平常只是通個電話,偶爾回趟家,好不容易見一次,態度比較緩和也就難怪了,任為給自己這樣解釋。唉,科學家的父親和高階技術官員的母親,生出一個這樣的女兒,讓人說什麼好呢?

任為想見柳楊,但一直沒有見到。柳楊各種推三阻四,完全沒有興趣見他,甚至,經常不接電話也不回電話,留言就更沒動靜了。實際上,整個監控室的人都在頻繁地抱怨,說是腦科學所都快變成神秘組織了,誰也見不到他們的人。甚至,他們最近已經完全拒收地球所的資料,更談不上提供幫助了。他們總是說,太忙,太忙,回頭再說。

雲球還沒什麼進步,部落們還在玩兒他們的過家家。快一千年過去了,他們還待在好像是永恆的蠻荒時代中。和以前不同的是,有一群對他們來說就是上帝的人們,在瘋狂地盯著他們尋找娛樂元素。當然,他們並不知道。

《克雷丁的覆滅》終於剪輯完成了,準備在元旦上映。也沒幾天了,大家都期待著結果。要知道,盧小雷他們已經準備了好幾部新劇的題材,用他們的話說,「精彩著呢!」他們急著迎接《克雷丁的覆滅》的巨大成功,然後他們就可以再接再厲了,很多激動人心的東西在前面等著他們。

《克雷丁的覆滅》總共剪輯了三個版本。一個2d版,一個3d版,還有一個ssi版,都是二十五集,每集六十分鐘。

目前的娛樂界,三種視覺體驗都各有自己的市場。

古老的2d版和配套的電視機仍然擁有一批忠實擁躉。原因很簡單,和3d版使用的電球相比,貼在牆上的薄膜電視機最不佔地方,不需要一塊空地給那些3d假人待著。畢竟人類還沒有走出地球,地方就那麼大,太高的樓,人們又不願意住。人口則急劇增長,據說已經突破三百億大關。可以想象,大多數人家的住宅並不寬敞。所以3d版的客戶群,只能是那些追求視覺體驗,同時家裡又比較寬敞的人。但是ssi的出現,卻又極大地衝擊了3d版的客戶群。本來以為要顛覆2d電視的3d電球,自己反而快要被ssi顛覆了。當然,ssi也有自己的問題。一來,ssi剛剛普及了幾年,很多人並不習慣,特別是中老年人。二來,ssi還有些成熟性問題亟待解決,任為的視覺介入和聽覺介入的感受問題就是個很好的例子。這讓ssi無法完全取代電球,甚至無法完全取代2d電視,幾種方式各自形成了自己的使用者群。

團隊討論來討論去,最終決定製作三個不同版本。反正故事都一樣,場景本身的擷取也都基本相同,並不需要額外多耗費太多精力。主要工作量就是技術製作的過程而已。

技術上最落後的2d版本,製作過程反而有最大的工作量。無論是編導還是剪輯,工作都最複雜。這裡面的主要問題是,必須在場景中選擇能夠最好表達故事的那一面作為正面來面對觀眾。要知道,這裡沒有劇本,也沒有演員表演。如果是演員表演,導演會預先設計,隨時都讓演員有一個好的站位,觀眾觀看的角度會很舒服。眼前這種自然場景的擷取,有時總有一堆後腦勺對著觀眾,這可不好。

現在也有一種技術,可以在2d薄膜電視中顯示3d影片,並且可以實現觀眾自主切換視角的功能。但2d版本的影片作為一個古老的事物依舊存在,一個優勢就是讓觀眾接受導演的選擇而非自己做出選擇。這很重要,一方面可以更好地表達導演的想法,另一方面大多數人並不喜歡自己有那麼多選擇。所以,在2d版本中允許切換視角的做法,早就被影視界證明並不討好。一般情況下,大家都不會那樣做。

3d版本不需要考慮視角問題,也沒辦法考慮視角問題。就算不允許使用者坐在那裡切換視角,使用者也可以隨時站起來走到電球背後去,看看不同視角的影像。所以,必須有使用者自主切換視角的功能,電球遙控器上都有這樣的功能鍵,而且可以隨時連線到觀眾的ssi中進行控制。360度視角的全息影像,觀眾隨時可以調整到任何角度觀看,通常來說這對製作者的要求更高,工作量也更大,但在目前的特殊情況下,這反而對工作量是一個減小。

ssi版本就是沒有電球的3d版本。不需要任何顯示裝置,閉上眼睛就可以看了。周圍都是一片黑暗,故事的場景就現在你的視野中。你可以像3d版本一樣任意控制角度,有時也可以將視野拉近拉遠,可以假裝在場景中走來走去,甚至可以貼住某個角色的面部,仔細觀察他臉上新塗的胭脂或者新長出來的痘痘。所謂走來走去,本質上只是觀察點的調整。和3d版本比較,相當於觀察點可以在電球的內部。3d版本做不到這一點,你無法把腦袋伸到電球裡面去。不過,一定要搞清楚,這是假的,實際上你還在原地。移動的只是你的眼睛,你的身體並沒有移動,你不能走到某個地方然後坐下來。

還有一個更高階的選項,就是assi版本。

assi是ssi系統和msi系統的結合。ssi的感官介入只是對輸入大腦的神經訊號進行干涉,對大腦輸出的神經訊號沒有任何干涉。而msi則對大腦輸出的部分神經訊號,主要是肢體運動訊號進行擷取,用於指揮虛擬軀體。msi擷取後的訊號會被輸出到相連結的其他系統中,指導對應的虛擬軀體做出相應動作,並通過ssi反饋感官感受。在真實軀體中,這部分運動訊號被遮蔽,真實軀體不會做出動作,也不會有感官感受的反饋。真實軀體的低階神經反射完全不用擔心,因為理論上真實軀體並沒有動作,不會觸發低階神經反射。assi主要應用於遊戲領域,取代早先沉重、笨拙、使用者體驗奇差、實際上幾乎完全沒法用的虛擬現實裝具。

大家認真考慮了製作assi版本的可行性,並分析了成本和收益,最終還是決定放棄了。

首先,擁有完整的assi系統,也就是安裝msi晶片的人並不是很多。msi的安裝者主要集中於青少年重度遊戲玩家。資料上看,有越來越普及的趨勢,但目前,這個群體還不能算很大。

其次,雖然assi版本的遊戲很多,不過這些遊戲有一個共同特點,就是遊戲中所有目標的行為都可以被程式所控制。虛擬人物自然不用說,真人玩家也可以被嚴格限制。assi傳輸過來的動作,不僅影響了對應的虛擬軀體的動作,實際上還需要和虛擬環境中的其他人和物發生互動,這就複雜了。談到互動,在這次的影片中,這完全做不到。舉個例子,assi可以允許你在屋子裡走來走去,並且找一把椅子坐下。這當然比眼睛飄來飄去找個觀察點好多了。系統可以探知椅子的位置、高度、硬度、溫度和觸感,以便給你非常真實的坐下的感受。但影片中的下一幕,可能是一個雲球人走過來,坐在同一把椅子上。其實就是坐在你身上,或者更準確地說,坐在你的身子裡面。你不會有什麼實際的感知,他們就像空氣一樣,但這樣的感受恐怕並不好,甚至很糟糕。不幸的是,和遊戲不同,系統無法阻止這一幕的發生。這是影片,所有故事都是已經發生過的既有事實,無從改變。

assi版本被否決了。但討論assi的時候,大家很自然地發現,如果不是抽取雲球中已經發生的故事拍攝影片,而是通過assi直接把地球人接入到雲球系統中進行觀察,那情況就完全不一樣了。

雲球仍然不會是一個傳統的虛擬現實遊戲,地球人和雲球人的任何互動,不管技術上能不能實現或者如何實現,都不可能在現階段進行討論。但是至少,雲球系統可以把環境引數即時傳遞過來,assi可以利用這些引數為觀眾創造出完全不同的感受。

地面在哪裡?周圍有什麼東西?那些東西是什麼形狀?天空中是不是在下雨?每個雨滴何時到達?將這些引數傳遞到assi中,雲球系統都可以做到。那麼,在assi的幫助下,地球人就可以自由自在地在雲球中到處晃盪。

他們看得到雲球的一切,同時,卻不會被雲球人看到。他們可以在雲球的草地上散步,可以在雲球的山峰上攀巖,可以在雲球的海上揚帆。他們不會坐到雲球人的身體裡,因為雲球系統傳遞過來的環境引數會阻止他們做出這樣的事情。不過,雲球系統依舊無法阻止雲球人坐到他們的身體裡。他們要自己小心,避開這一尷尬情形的發生。

同時,雲球的花花草草也不會因為他們一腳踩下去而死掉,雲球裡的雨滴雖然會給他們帶來涼涼的感覺,自己卻依然穿過了他們的身體落在地面上。因為在雲球裡,他們根本不存在。雲球不會因他們產生任何改變。這一切,發生在assi中,而不是發生在雲球中。

這聽起來很酷,馬上有人建議開發即時體驗的遊戲。但現在不行,此時此刻首先應該做好眼前的事情。assi即時體驗,作為未來的一個可能,可以討論,要說執行,只能被暫時擱置。

即使如此,大家仍然感到非常興奮。盧小雷不停地催促進度,他希望快快地前進,早日走到那一步。蘇彰不會像盧小雷那樣把興奮擺在臉上,但也看得出,同樣為這種前景激動不已。王陸傑則平靜得多,他心裡想,這才是剛開始,慢慢來,要興奮的東西多著呢!

製作過程之所以花了這麼多時間,是傳統的演藝人員無法想象的原因。原本,製作團隊覺得這件事情很簡單,又不需要演員演,只是後期剪輯嘛!剪輯工作,在傳統的影視界雖然也很重要,但工作量佔比不算太大。可是他們很快發現,這裡和傳統影視製作的情況完全不同。在這裡,適用一句古老的情報界用語,情報不是太少而是太多。在那麼浩瀚的場景的海洋中,擷取那麼幾滴水,用來講出一個有意思的故事,原來不是那麼容易的一件事情。每個人都發現,讓自己糾結,反而是一件容易的事情,大家深刻地理解了,什麼叫作痛苦的根源來自於選擇。

然後大家的協調也亂糟糟。蘇彰、盧小雷、製片人、導演、宣傳總監,以及每一個參與制作的人,還有一些偶爾插話的領導,比如蘇彰背後的老闆,或者任為、王陸傑、張琦和孫斐,每個人都在同樣的素材裡看到了不同的故事。

「原來,一件簡單的事情,可以做得這麼複雜!」大家都這麼說。但無論如何,在吵了這麼長時間之後,總算是給搞完了。

下面,就等著元旦開始上映,然後大賺一票了。宏宇公司的人們想著飆升的業績和提成,地球所的人們則想著終於可以升級和擴容軟硬體,並且不需要控制電力的使用了。事實上,自從宏宇集團預付了版權費用,電力已經不再控制了,採購的第一批次子計算機也已經在路上了。他們用的量子計算機很特殊,處理效能要求很高,並且整合了很多固化的演算法。所以廠家沒有現貨,需要按單生產,這就花費了不少時間。但是現在,確實已經在路上了。

廣告已經在大街小巷和網路上鋪天蓋地了,無數的觀眾期待著。大多數人剛開始搞不清楚什麼是雲球,但蘇彰和盧小雷的團隊寫出來的推廣文章越來越多,這幫助了人們的理解。不過,調查顯示,大多數人的理解並沒有什麼驚奇,他們認為,就像之前的傳說一樣,這只是另一個大型虛擬現實遊戲。唯一有點不一樣的地方,就是隻能看不能玩兒。這有點奇怪,但好像不是什麼吸引人的東西。

這挺好,這很符合任為的想法,他本來就想低調一些。

這卻讓蘇彰很有壓力,她是有業績目標要完成的。她不會像孫斐那樣爭吵,對於客戶,她總是會找到委婉的表達方式。但是,這並不影響她的堅持。即使拋開業績目標不看,就這麼白白降低了雲球的吸引力,她也覺得實在是太浪費了。她反覆要求團隊,在推廣中一定要強調雲球和普通虛擬現實遊戲不一樣的地方。虛擬現實遊戲,在這個世界上已經是最普及的娛樂方式,如果沒什麼特別的噱頭,實在是很難吸引人。

盧小雷當然支援蘇彰的想法。於是,團隊在新一撥的宣傳文章中,反覆強調,雲球和普通的虛擬現實遊戲不同,完全不同。

虛擬現實遊戲虛擬了物質世界,但其中的人絕大多數都是真人玩家。虛擬的假人雖然也有不少,卻都是隨時準備被砍的巡山小妖或者路人甲。我們反其道而行之,不僅僅虛擬了世界,還虛擬了其中的所有人,只是為了演戲給大家看。怎麼樣?

這聽起來好多了。不過,也有很多人持反對意見。他們覺得,這樣其實更加沒吸引力,因為多數人對於虛擬人的期望都很低。他們覺得,那就是些巡山小妖而已。你偏偏要告訴他們,這裡的巡山小妖和真人一樣,對他們而言,這可能是很搞笑的說法。巡山小妖就是巡山小妖,有什麼好看的呢?

當然,網路上,也還是有些懂行的人。他們講真實的雲球,或者說接近真實的雲球。介紹或者猜測,雲球的這個那個。有些對,有些不對,但至少,他們能夠意識到雲球不是個遊戲。他們進行各種分析,雲球的價值、能力、目的和願景。不過,這些聲音,在娛樂的海洋裡,只是幾條另類的魚罷了,遊著遊著,遊累了也就回去休息了。


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