明斯基為pdp-1的顯示功能所做的一個貢獻是在pdp-1上執行的一個顯示程式,它叫做"circlealgorithm"(圓圈演算法)。實際上,這個程式是由於一個小錯誤而發現的——在試圖從將直線彎成曲線或螺旋線的小程式中壓縮一條指令時,明斯基無意間把"y"字元錯當成了"yprime",於是程式沒有如預期那樣將直線彎曲成未封口的螺旋線,而是畫了一個圓圈:這真是個了不起的發現,後來人們發現這有著深刻的數學意義。明斯基進行了更進一步的研究,將圓圈演算法作為出發點,畫出更為精緻的圖形,三個粒子相互影響在螢幕上形成美妙的漩渦圖案,從而自動生成帶有不同葉子數量的玫瑰。「粒子對彼此施加的力非常古怪。」鮑勃·華格納後來回憶道,「你正在模擬的是違背自然規律的事物!」明斯基將這個顯示程式稱為「tri-pos:三位顯示」程式,而駭客們則給它起了更為親切的名稱minskytron。
斯拉格·拉塞爾受到了這個程式的啟發。幾個月前,在「海厄姆學院」的會議中,他和他的朋友討論了最後的顯示功能的標準。因為他們都是通俗科幻小說的粉絲,特別是多克·史密斯("doc"smith)的太空歌劇類小說,於是他們認定pdp-1這臺價值12萬美元的機器就是他們用來製作b級電影的完美機器。在他們設想的遊戲中,兩個玩家可以在外太空面對面一決勝負。於是,「海厄姆學院」太空戰鬥研究小組正式成立了,斯拉格·拉塞爾理所當然地成為了這一具有歷史意義的遊戲的創作者。
但幾個月過後,拉塞爾甚至還沒開始動手。他會看著minskytron繪製圖案,按動開關檢視新模式的進展,程式還會時不時地陷入不活動狀態,這時他會按動更多的開關。他對這個程式非常感興趣,但他認為它過於抽象和精確。「這個演示程式毫無用途。」他最終下了結論——它只有32條左右的指令,並且實際上沒有實現任何功能。
斯拉格·拉塞爾知道他的《太空大戰》(spacewar)遊戲會實現一些突破sup5/sup。從淺顯的科幻角度來說,它會比之前的任何駭客程式更有吸引力。拉塞爾痴迷於計算機的首要原因就是他能夠從執行這些程式的過程中獲得一種強大的力量感。你可以告訴計算機去做什麼,它會與你進行鬥爭,但最終它會按照你說的做。當然它也會反映出你的愚蠢,而且通常你讓它去做的事情會帶來令人不快的結果。但是在經歷了折磨和痛苦後,計算機會完全按照你所希望的來執行。那時,你的成就感是世界上任何其他的感覺都無法比擬的。它能讓你上癮。計算機就讓斯拉格·拉塞爾上癮了。他能夠看出,計算機對那些在klugeroom泡到黎明的駭客也有著同樣的影響。就是這種感覺讓他們沉迷,斯拉格·拉塞爾猜想,這種感覺就是力量。
拉塞爾從多克·史密斯的小說中也獲得了一些同樣的感受,但是不那麼強烈。他任由自己的想象力構建出駕駛著白色火箭飛船在太空中呼嘯而過的快感……他想知道坐在pdp-1控制台後面是否能實現這種興奮的感覺。那就是他夢想的太空大戰。他再一次立志要編出這個程式。
但不是現在。
拉塞爾不像其他的一些駭客那麼積極主動,有時他需要推動力。他犯了個錯誤,多嘴地說出了他想要編寫這個關於《太空大戰》的程式,而pdp-1的駭客們總是渴望能在抽屜裡日漸增多的紙帶堆中看到其他的駭客程式加入,因此他們催促拉賽爾趕緊開工。在嘀咕了一陣子藉口之後,他說他會做的,但是首先,他必須弄清楚如何編寫繪製飛船移動所必需的精密正弦和餘弦例程。
考托克知道這個問題很容易解決。在那時,考托克與位於幾英里之外的梅納德大廈的dec工作人員相處得非常融洽。dec的氛圍非常友好,計算機制造商都是如此,並且他們不會把mit的駭客看做是隻想用計算機來找樂子的低素質的人。比如,一天,當裝置的某個零件損壞了之後,考托克給梅納德大廈打電話通知dec,dec的工作人員說:「你自己過來拿替換零件吧。」考托克到達的時間遠遠超過了下午5點,大廈已經關門了。但是夜間值班人員讓他進去了,他找到了與他通話的工程師的辦公桌,然後徹底翻遍了每一個角落才找到他需要的零件。不拘小節,這正是駭客們喜歡的方式。所以,對考托克來說,在某一天去梅納德大廈不是什麼問題,他確信dec的人一定有可以在pdp-1上執行的正弦和餘弦例程。果然,確實有人擁有這個例程,因為資訊是免費的,所以考托克將它帶回了mit的26號樓。
「給你,拉塞爾,」考托克手裡拿著紙帶說道,「現在你還有什麼藉口?」
那時,拉塞爾確實沒有藉口了。所以,他利用非工作時間編寫這個幻想中的pdp-1遊戲,沒有人曾經看到過這種型別的程式。不久之後,他開始利用工作時間編寫這個遊戲。他從1961年12月初開始動手,聖誕節來臨時,他還未完成。當1962年來臨時,他依然在工作。那時,拉塞爾已經可以在螢幕上畫出一個點供你操作:按動控制面板上的一些小扳鈕開關,就可以讓螢幕上的點加速和改變方向。
然後,他開始著手繪製兩艘飛船的形狀:兩者都是經典的卡通火箭飛船,頂部是尖頭,尾部裝有一套尾翼。為了將這兩艘飛船區分開來,他將其中一艘做成胖乎乎的雪茄形狀,船體中部鼓起,而另一艘的形狀則像一個細管。拉塞爾使用正弦和餘弦例程計算出如何將這些形狀向不同方向移動。然後他編寫了一個子例程,實現用計算機上的開關控制從火箭鼻翼射出「魚雷」(一個點)。計算機會掃描魚雷和敵方飛船的位置,如果二者處於同一個區域,則程式會呼叫一個子例程,將這艘不幸的飛船替換為隨機飛濺的點,這表示爆炸。(這個過程叫做「碰撞檢測」。)
所有這一切實際上都是邁向更為複雜的「即時」程式設計的重要概念步驟,也就是把計算機上發生的情況與人工實際操作對應起來。在另一種意義上,拉塞爾正在效仿的是駭客所倡導的線上互動式除錯風格——可以自由地檢視哪條指令讓你的程式停止,並用開關或電傳打字機加入不同的指令,而與此同時,程式依然在ddt偵錯程式中執行。《太空大戰》遊戲本身是計算機程式,它有助於表明所有遊戲(也可能是所有其他的事情)是如何像計算機程式一樣工作的。如果你走了一點彎路,就可以通過修改引數來修復問題。可以輸入新的指令。同樣的原則也適用於目標設計、國際象棋策略和mit課程作業。計算機程式設計不僅僅是一種技術上的追求,更是解決生活問題的途徑。
在之後的程式設計階段中,桑德斯開始協助斯拉格·拉塞爾,他們會一起進行6~8個小時的高強度工作,如此往復幾次。在1962年2月的某一天,拉塞爾揭開了這個最基本遊戲的面紗。遊戲裡有兩艘飛船,每艘配備了31發魚雷。螢幕上有一些隨機的點代表著這個星球戰場上的星星。可以扳動pdp-1控制台上的4個開關來操縱飛船,這4個開關分別代表順時針旋轉、逆時針旋轉、加速和發射魚雷。
斯拉格·拉塞爾知道,展示這個遊戲的簡陋版本,然後將記錄程式的紙帶扔到放置pdp-1系統程式的箱子裡,意味著他歡迎其他人主動提供程式改進方案。《太空大戰》不是普通的計算機模擬程式——你可以成為真實的火箭飛船宇航員。這就像是真實生活中的多克·史密斯。但是,拉塞爾開發這個程式所利用的力量(pdp-1給予程式設計師來建立他自己的小型宇宙的力量)同樣也可以被其他駭客使用,他們可以自由地改進斯拉格·拉塞爾的宇宙。他們立即就開始這麼做了。
看看駭客們對斯拉格·拉塞爾為魚雷使用的初始例程作何反應,你就會知道駭客們想對這個遊戲做些什麼改進了。拉塞爾知道實際生活中的軍用武器並不是盡善盡美的,所以他認為應該讓魚雷符合現實情況。他沒有讓魚雷在失去動力並爆炸前沿著直線前進,而是在魚雷的方向和速度中加入了一些隨機變數。但是駭客們不但不欣賞這種逼真效果,還公開指責它。他們喜歡可以平穩執行的系統以及可靠的工具,所以如果讓他們使用無法正常工作的東西,會讓他們發瘋的。後來,拉塞爾明白了:「不那麼值得信任的武器或工具是不會被珍視的——人們真的希望能夠信任他們的工具和武器。在這個遊戲中,這是顯而易見的事實。」
這當然可以很容易地修復。由計算機程式創造出來的世界比真實世界更具優勢的地方就是,對於像有缺陷的魚雷這樣可怕的問題,只要修改幾條指令就可以修復了。這也是那麼多人很容易痴迷於駭客技術的首要原因!於是,魚雷問題被修復了,駭客們花很多時間在外太空決鬥,並且會花更多時間嘗試著完善這個《太空大戰》的世界。
例如,彼得·薩姆森很喜歡《太空大戰》的想法,但是無法容忍隨機生成的點在天空中自行轉移。在現實的太空中,星星都有自己固定的位置。「我們要製造出真實的事物。」薩姆森發誓。他找來一本厚厚的宇宙地圖冊,並開始將資料輸入到他編寫的例程中,這個例程可以生成真實的星群,也就是在晴朗的夜空中站在赤道地區可以看到的星群。最暗到5級星的所有星星都可以顯示出來。薩姆森通過控制計算機點亮螢幕上代表星星的點的頻率來複制它們的相對亮度。他還將程式設定為隨著遊戲的進行,天空會壯麗地捲動——在任何時間,螢幕均會顯示45%的天空。除了增加了逼真效果,這個「昂貴的行星儀」程式還為火箭戰鬥機提供了可在地圖上標識的背景,以便測量位置。用薩姆森的話說,這個遊戲可以真正稱為"shootout-at-el-cassiopeia"(仙后座的槍戰)了。
另一個程式設計師丹·愛德茲則對這兩艘交戰飛船不固定的移動表示不滿,這讓遊戲成為了僅對駕駛技術的測試。他認為應該新增一個重力因素,作為遊戲的一個策略。於是他在螢幕的中心編寫了一箇中心星體——太陽。在環繞太陽飛行時,飛船可以靠太陽的萬有引力來加速,但是,如果不小心離太陽太近了,你會被拉向太陽,那麼你的飛船將必死無疑。
在這種變化的所有策略被採用之前,「海厄姆學院」三人組中的薩格·蓋瑞茨為遊戲設計了一種通用的功能。他在多克·史密斯的小說中讀到過,太空飛車手如何通過「超空間管」讓自己脫離一個星系,然後被扔到「異常神秘的第n維空間」。因此,他在遊戲中新增了「超空間」功能,允許玩家按動緊急按鈕將自己快速移動到這個超空間,以避免可怕情況的發生。在遊戲過程中,你可以進入超空間三次,缺點是你永遠不知道會從哪裡出來。有時,你會重新出現在太陽旁邊,只來得及看到自己的飛船被無望地拉向太陽表面,早早地一命嗚呼。蓋瑞茨非常欣賞馬文·明斯基最初設計的顯示功能,因此他以同樣的方式編寫了超空間功能:進入超空間的飛船會留下「彎曲誘導光子壓力排放標誌」——也就是遺留下來的光點集,通常是minskytron顯示結果所形成的形狀。
變化是無窮無盡的。交換幾個引數,就可以將這個遊戲轉換為「液壓太空大戰」,即魚雷連串地射出,而不是一個接一個地發射。或者,在夜越來越深後,人們被困於星際模式,有人可能會喊道:「讓我們啟動‘太空風雲’!」於是可能會有人設計出變形因子,強迫玩家在每次移動時做出調整。儘管駭客們所希望的改進都會受到歡迎,但是未經宣佈即對遊戲做出奇怪的修改是一種非常不好的行為。駭客道德(鼓勵親自動手改程式序,而不是破壞)不允許這種惡作劇式的行為發生。總之,這些駭客已經參與了對系統難以置信的調整——他們使用昂貴的計算機玩著世界上最榮耀的遊戲!
駭客瘋狂地玩著《太空大戰》。對某些人來說,它就像毒品一樣讓人上癮。儘管沒人能夠正式地預約pdp-1的時間段用於《太空大戰》,但是這臺機器的每一個空閒時刻似乎都在執行這個遊戲的某個版本。駭客們會手裡拿著可樂(有時還準備著錢),參加馬拉松式的比賽。最終,拉塞爾編寫出了可以保留得分的子例程,能以八進位制(那時,所有人看一眼就能讀出這個八進位制的數字系統)顯示獲勝的比賽總分數。現在暫時的主要缺點似乎是操縱pdp-1控制台上的開關不那麼舒服——每個人都肘部痠痛,因為他們要讓自己的胳膊保持著某種角度。於是有一天,考托克和桑德斯來到了tmrc娛樂室,在這裡找了些零部件(這些零部件後來被做成了世界上第一個計算機操縱桿)。他們完全採用散落在娛樂室各個地方的零部件來製作,共花了一個小時的時間將這些零部件組裝在一起,做出了操縱盒。操縱盒由木頭製成,盒蓋是絕緣纖維板。操縱盒上有用於旋轉和推動的開關以及一個進入超空間的按鈕。當然,所有的控制元件都是無聲的,這樣,如果你願意,便可以悄無聲息地盤旋在敵人身旁或進入第n維空間。
《太空大戰》熱鬧的程式設計階段逐漸淡去,一些駭客對其失去了興趣,而另一些駭客則具備殺手般敏銳的直覺,想要設計策略來摧毀對手。大多數對戰在頭幾秒鐘即會分出勝負。華格納逐漸擅長於「靜止等待」策略,即保持靜止不動,等待引力驅使你圍繞著太陽轉動,然後直線衝出,開始用魚雷向你的對手狂轟濫炸。還有一種變化叫做「cbs開局」,你可以選擇射擊角度然後繞著太陽旋轉。這個策略之所以如此命名,是因為當兩個太空大戰的鬥士都試圖如此操作時,會在螢幕上留下酷似cbs眼睛徽標(哥倫比亞廣播公司的眼睛圖示)的圖案。桑德斯非常看重他的《太空大戰》,他使用了一個修改後的cbs策略在比賽中保持優勢地位——有段時間,他是無敵的。但是,在這樣一種王者的競賽中,即使是最好的太空戰士,在保護其領地20分鐘後視線也會變得有些模糊,並減慢操作速度,而大部分的人會在此時獲得機會,以有效的方式進行太空大戰。彼得·薩姆森是僅次於桑德斯的太空戰士,某個晚上,他在返回位於洛厄爾的家時意識到了他對這個遊戲的痴迷。他走出列車,抬頭凝視一望無雲的清澈天空,一顆流星飛過他的頭頂,飛船在哪裡?薩姆森這麼想著,立即轉回頭,抬手想要抓住控制箱,卻抓了個空。
1962年5月,在mit一年一度的開放日,駭客們將27頁寫滿pdp-1組合語言程式碼的紙帶送入計算機,搭建起一個超級顯示屏(實際上是一個巨大的示波器),然後一整天都在執行《太空大戰》,向無意間進來的公眾展示,公眾都不敢相信他們所看到的畫面。這種情景(由學生編寫並由計算機控制的科幻小說遊戲)遠遠超出了人們的想象,沒有人敢預測,它最終會開創一個全新的娛樂天地。
直到多年以後,當斯拉格·拉塞爾在斯坦福大學時,他才意識到這個遊戲根本不是駭客的反常行為。一天晚上,拉塞爾和幾個朋友工作到很晚,之後他們去了當地的一個酒吧,那裡有幾臺彈球機,他們一直玩到酒吧關門。然後,拉塞爾和同事們並沒有回家,而是回到了計算機旁,他的朋友們做的第一件事就是執行《太空大戰》。拉塞爾突然意識到:「這些人剛離開了彈球機,就回來玩太空大戰了——天哪,這就是個彈球機。」這是世界上最高階、最富有想象力、最昂貴的彈球機。
像駭客們的彙程式設計式和音樂程式一樣,《太空大戰》也不是用來出售的。它也像其他程式那樣,被放在抽屜裡,任何人都可以拿到並檢視,還可以進行他們認為合適的重寫。集體的努力逐步地完善了程式,這能夠說明駭客道德的一個觀點:想要對事物運轉方式一探究竟並改進它的強烈願望帶來了重大的改進。當然,所有這些也完全令人樂在其中。其他pdp-1的擁有者聽說了關於這個程式的訊息也就不足為奇了,於是駭客們免費分發了儲存著《太空大戰》的紙帶。在某個時刻,有一個念頭閃過斯拉格·拉塞爾的腦海,也許有人應該用這個來賺些錢,但那時,已經有幾十個副本傳到了外面。dec很高興地收到了一個副本,那裡的工程師們將其作為在把pdp-1交付給使用者之前的最終診斷程式,然後,他們會不清除計算機記憶體便關閉電源。dec的銷售團隊知道這一點,通常,在將機器交付給新客戶時,銷售人員會開啟電源,檢查並確保機器背後沒有濃煙冒出,然後點選《太空大戰》所在的"vy"位置。如果這臺機器經過仔細地包裝並小心運輸,那麼《太空大戰》中那個重量級的星體會在正中間,而雪茄形狀的火箭和細管狀的火箭會做好準備進行宇宙大戰,準備好在這臺神奇機器上的首次飛行。
事實證明,《太空大戰》是mit駭客先鋒們經久不衰的傳奇。在接下來的幾年裡,許多tx-0和pdp-1的操作者都離開了mit。桑德斯接受了位於聖莫尼卡的一份與工業相關的工作(之後他又為他用來工作的pdp-7編寫了《太空大戰》)。鮑勃·華格納去了rand(蘭德)公司。彼得·多伊奇進入伯克利大學,開始了他的大一生活。考托克接受了dec的一份兼職工作,這份工作最終成為了一個重要的設計職位(但是他設法在之後的許多年裡泡在tmrc中並使用pdp-1)。為了將mit風格的駭客主義傳播到劍橋以外的地方,約翰·麥卡錫做出了對此具有重大影響力的決定,他離開了mit,在西海岸的斯坦福大學創辦了新的ai實驗室。斯拉格·拉塞爾是一直為麥卡錫編寫lisp的「苦力」,也追隨著他去到那裡。
新面孔的到來以及計算領域中一些更先進的活動,不僅能夠確保mit駭客文化的延續,還能使這種文化比以往更加彭勃發展。這些勇敢無畏的駭客新面孔註定會成為永遠被人們傳頌的傳奇。與此同時,技術也在不斷發展,從而為他們實現駭客之夢創造了條件。而引領技術發展的那些人,也開始被人們所熟知,他們的名字經常出現在學術論文和學術獎項中,有時則在科學界名聲遠揚。
這些人是策劃者。在他們當中,有偶爾從事駭客行為的科學家,比如傑克·丹尼斯、麥卡錫、明斯基,他們最終更多地被計算目標所吸引,而不是沉迷於計算過程。他們將計算機視為人類創造更美好生活的工具,但他們並不一定會認為你必須在計算機上工作才能實現讓生活更美好這一目標。
一些策劃者會想象,有一天,具有人工智慧的計算機可以減輕人們的思考負擔,就像工業機械已經部分解除了人們的體力勞動一樣。麥卡錫和明斯基是這一思想流派的先鋒,他們兩人都參加過1956年的達特茅斯會議(dartmouthconference),該會議為這個領域的研究奠定了基礎。麥卡錫在更高階語言lisp上的工作就是朝著這個目標邁進的,並且他的努力充分激起了斯拉格·拉塞爾、彼得·多伊奇、彼得·薩姆森和其他駭客的好奇心,這些駭客都願意使用lisp工作。明斯基對人工智慧的興趣則似乎建立在更為理論化的基礎上:這個禿頂的、快樂的約翰尼·艾普里西德sup/sup,撒播著希望的種子,每一粒種子都是一種思想,能夠生長成為一棵名副其實的蘋果樹,結滿實用ai技術和專案的果實。
這些策劃者也非常關注如何讓更多的研究人員、科學家、統計學家和學生們利用計算機的力量。一些策劃者致力於提高計算機的易用性;達特茅斯市的約翰·凱默尼編寫的一個更易使用的計算機語言basic,可以實現這個目標。與組合語言相比,使用basic編寫的程式執行速度要慢得多,還會佔用更多的記憶體,但是它沒有機器語言那麼難懂。mit的策劃者則重點關注如何讓更多的人接觸到真實的計算機。這麼做有各種各樣的理由,最重要的預期規模經濟就是其中的一個理由——這種規模經濟也是當時非常需要的,因為計算機時間中的每一秒都是有價值的商品(雖然在執行著太空大戰的pdp-1周圍你感覺不到這種價值)。如果更多的人使用計算機,那麼就會出現更多的程式設計師專家和理論家,這些都無疑會推動計算科學(是的,這些積極的策劃者將其稱為科學)的發展。但是還有一點,所有駭客都會明白計算本身是前途無量的。約翰·麥卡錫解釋了這個信念,他認為人類的自然狀態就是在任何時候均可與計算機連線。「使用者需要的是能夠在長時間內不停頓地任由其支配並操作的計算機。」
未來的人類是這樣的:雙手放在鍵盤上,眼睛盯著crt螢幕,瞭解有史以來記錄下來的關於整個世界的資訊和思想。這些資訊是所有使用計算機的人都能夠訪問的。
在批處理的ibm704上,這一切都不會發生。對於tx-0和pdp-1亦是如此,它們的每週日誌表在貼到牆上後會在幾個小時內被填滿。不,要實現這個目標,必須能夠讓幾個人同時使用電腦。(每個人都擁有自己的計算機,這種思想只有駭客才會覺得值得。)這種多使用者概念稱為分時(timesharing)sup6/sup。在1960年,mit策劃者中最有份量的人建立了遠端計算機研究小組(long-rangecomputerstudygroup)。其中的成員包括傑克·丹尼斯、馬文·明斯基和約翰·麥卡錫大叔,他們都目睹了mit駭客的崛起,他們欣賞並支援這些駭客。他們知道,讓人們切實接觸到計算機是多麼的重要。對他們來說,問題不是是否要實現分時,而是如何來實現它。
計算機制造廠商,特別是ibm,對此並不熱衷。很明顯,mit將不得不依靠自己的力量來實現。(bbn的研究公司也在研究分時。)最後,mit開展了兩個專案:一個是主要由傑克·丹尼斯獨自努力為pdp-1編寫分時系統;另一個則由費爾南多·考巴託(frbató)教授負責實施,他向ibm尋求一些幫助來為7090編寫系統。
美國國防部,特別是其高階研究計劃署(arpa),自從第二次世界大戰以來一直在支援計算機的發展,並留意著用於軍事用途的最終應用程式。所以,在20世紀60年代初期,mit的分時專案獲得了長期的資助,並被命名為projectmacsup/sup(這個縮寫代表了兩個含義:多路存取計算(multipleaccesscomputing)和機器輔助識別(machineaidedcognition))。美國政府每年會撥款300萬美元。丹尼斯將是負責人。馬文·明斯基也會積極地參與其中,資助金的三分之一會用於人工智慧中剛剛起步的領域,而不是分時開發。明斯基很高興,因為100萬美元是他之前ai預算的10倍,而且他認識到,其餘那三分之二的資金中很大一部分也有可能投入到ai活動中。這是搭建理想工作場所的機會,人們可以規劃著用精密機器來實現駭客夢想。與此同時,駭客夢想會由那些專心致志地使用計算機的學生們逐步實現。
這些策劃者知道,這個實驗室需要特殊的人才。馬文·明斯基和傑克·丹尼斯知道,天才駭客的熱情對於實現他們的宏偉理想是必不可少的。後來,明斯基曾這樣評價他的實驗室:「在這個實驗室中同時進行著好幾件事情。工作人員正在研究人工智慧中最為抽象的理論,一些(駭客)也在關注這項工作,而大部分(駭客)都不在意。但我們的問題是如何編出實現這些功能的程式以及如何讓這些程式工作。」
明斯基很高興地將這個問題留給了駭客們,期望他們能解決,對於這些人,「計算機是這世界上最有趣的東西」。這些駭客會為了好玩而研究出比《太空大戰》還要瘋狂的程式,然後接著研究更多的程式,而不是整夜地玩自己做出來的程式(雖然有時候你會在klugeroom機房中看到有人在通宵玩遊戲)。在mac專案中做著枯燥粗活的駭客們不是在進行太空模擬,而是在處理更大的系統——機械手臂、視覺工程、數學難題以及超乎人們想象的複雜分時系統。幸運的是,在20世紀60年代初期,進入mit的學生中出現了一批坐在控制台後的最專注、最耀眼的駭客們。而這些人中,沒有誰比理查德·格林布萊特更適合「駭客」這個頭銜的了。
約翰尼·艾普里西德(johnnyappleseed):他是美國的民間英雄,窮其49年時間撒播蘋果種子,夢想創造一個人人衣食無憂的國度。
projectmac,其中mac最開始是mathematicsandcomputation(數學與計算)的縮寫,後來又有人賦予了它不同的含義,有multipleaccesscomputer(多路存取計算機)、machineaidedcognition(機器輔助識別)、manandcomputer(人與計算機)。該專案第一代領導人決定使用"project"(專案)而不是"laboratory"(實驗室)為名稱,這緣於麻省理工學院的校園政治——假如稱為「實驗室」,他們便很難從其他部門挖到人才了。